Natale a tutta locura

Autore:Umberto
Giocatori:6-12 giocatori, senza specifiche di genere
FreaKform (Il gioco è la versione finale di Tipico del Cancro!)
Sinossi:Se avete sempre pensato che il live action role-playing sia una forma d’arte e non un mero intrattenimento, Natale a tutta locura è il gioco giusto per mettere alla prova le vostre convinzioni. Perché “è la cazzo di locura. Se l’acchiappi, hai vinto”.

Ispirato alla commedia cinematografica italiana, il gioco è strutturato in modo da lasciare la massima libertà creativa ai giocatori: non ci sono scene predefinite, pertanto la rigiocabilità è massima, sempre che siate davvero convinti di voler ripetere l’esperienza.
Scenario:In playtest
Contatto:Umberto

Dance, dance, dance

Autore:Chiara, Alessia, Gigi, Samuele & Umberto
Giocatori:7 giocatori. 2 ruoli maschili, 2 femminili, 3 senza specifiche
LarpJam 2023
Sinossi:Ballare è ricreativo. Ballare è liberatorio. Ballare è lascivo. Ballare è vietato. In una società oppressiva e claustrofobica, un gruppo di giovani si incontra per organizzare serate danzanti clandestine. Un modo per sciogliere le catene dell’oppressione e i nodi delle proprie esitazioni, un gesto di liberazione personale che diventerà il seme di una rivolta. A cosa saranno disposti a rinunciare pur di sentirsi davvero se stessi? Oppressi dalle regole del regime e dal ruolo che il gruppo e la società hanno cucito loro addosso, i personaggi alternano scene di pianificazione dove faticano a esprimere ciò che sono davvero, a scene di danza brevi ma preziose, dove potranno mostrarsi per come sono nell’intimità del ballo. Nel frattempo il mondo attorno a loro viene costruito da voci di corridoio e titoli di giornale, spingendoli dalla sicurezza di uno scantinato fino al rischio della pubblica piazza.

E’ richiesto un minimo di contatto fisico nelle scene di ballo. Per evitare situazioni impreviste o sgradevoli, consigliamo di condividere i vostri limiti di contatto. Prima del gioco, a turno, ciascuno dica dove non vuole essere toccato durante le scene di ballo (ad es. mani del partner solo sulle spalle, solo contatto di mani nelle mani, nessun contatto fisico…). Temi trattati: sessismo, omofobia, violenza fisica.
Scenario:In playtest
Contatto:Umberto

Guerra o Pace?

AutoreVeronica Pellegrini, Matteo Davolio
Giocatori6 o in alternativa 3, senza distinzioni di genere
DescrizioneIn futuro non troppo lontano, le nazioni della terra sono divise in due grandi blocchi. Sopra le due città sede di questi organismi internazionali compaiono due enormi oggetto volanti non identificati: U.F.O. All’interno di ciascuno di essi, ogni delegazione mandata dalle due fazioni trova un alieno che attraverso un vetro cerca di comunicare a gesti. La domanda che a tutti sporge spontanea è: verranno in pace?

Gli alieni, il loro scopo, le superpotenze, che ruolo hanno i loro rappresentanti, questi ed altri elementi, verranno costruiti durante il gioco. Gli alieni sceglieranno se il messaggio che portano donerà progresso o distruzione. La comunicazione sarà resa difficoltosa dalla limitatezza dei vocaboli conosciuti e da possibili errori di traduzione. Alla fine, in base ad un’interpretazione parziale, ogni blocco terrestre dovrà decidere se attaccare o attendere il dono degli extraterrestri.
ScenarioIn playtest
ContattoMatteo

Phineas’ cage. L’anticamera del cervello

AutoreLorenzo Trenti
GiocatoriDa 2 a 4 senza distinzioni di genere
DescrizioneIl messaggio di aiuto è stato lanciato. Voi avete risposto: le persone che il rogante aveva segnalato come ancore di sicurezza in caso di tempesta esistenziale. Potete conoscere bene questa persona o solo superficialmente, amarla oppure odiarla: ma comunque il rogante ha indicato voi. Per questo siete qui, nella rappresentazione del suo spazio mentale, e sarete voi ad aiutarlo a uscire da una brutta situazione. In un modo o nell’altro. E forse, nel processo, capirete qualcosa anche di voi stessi.

“Phineas’ cage” è un gioco di ruolo dal vivo in cui vi chiuderete in una stanza, metafora di un metodo di pronto soccorso esistenziale. Uno di voi sarà il rogante, cioè la persona che ha sottoscritto la possibilità di avvalersi di questo servizio. Gli altri partecipanti, da 1 a 3, saranno le ancore esistenziali del rogante, chiamate ad aiutarlo a capire a che punto si trova nella sua vita e come andare avanti. I personaggi, la situazione e il suo sviluppo sono costruiti da zero dai partecipanti, attraverso un meccanismo di domande e risposte rituali. A seconda della durata della sessione potrete decidere di ripetere il meccanismo mettendovi a turno nel ruolo del rogante.
ScenarioIn playtest e scaricabile
ContattoLollo

Spirale cosmica

AutoreAlfonso
Giocatorida 2 in su
Giocabile in autogestione
DescrizioneNon saprete che storia andrete a vivere, sapete solo che sarà raccontata da voi. Se non vi conoscete, sperimenterete un’emozione scaturita dalla coscienza collettiva che vi legherà gli uni agli altri. Se già vi conoscete, questo legame si stringerà ancora di più

Lo scopo del gioco è quello di creare un’emozione condivisa, mentre si racconta una storia. Seguendo una sequenza di turni a spirale e prendendo spunto dal loro vissuto se lo desiderano, i giocatori creeranno un campo morfico, un campo quantico al quale tutti sono collegati e con il quale entreranno in risonanza. Un’unica coscienza creata dal contributo di tutti i partecipanti.
ScenarioDisponibile e in playtest
ContattoAlfonso

La variante del dragone

Titolo:La variante del dragone
Autore:Daniele, Dodo, Matteo e Oscar
Giocatori:6 senza specifiche di genere
Durata:Da 1 a 2 ore
LarpJam 2023
Descrizione:L’indomani si disputerà la finale del campionato del mondo di scacchi. I pronostici sono tutti contro i grandi maestri del nostro paese, nuovo a simili palcoscenici e opposto ai campioni in carica. Eppure persino la stampa estera, che tanto a lungo ci ha dipinti come un popolo irrimediabilmente diviso, concorda nell’affermare che la nostra passione per gli scacchi non ha eguali. Uniti, potremo dare un senso insperato alla parola vittoria.

Ne La Variante del Dragone interpreteremo sei scacchisti, trasformati in simbolo di unità nazionale dalla propaganda di un paese diviso nel profondo. In realtà sulla corriera che porta alla finale siederemo in posti separati, come se fossimo due squadre distinte. Più che la vittoria o la sconfitta, saranno le parole dei due diversi dialetti, quelle che gli altri non dovrebbero conoscere, a farci sentire più vicini.
Scenario:In playtest
Contatto:Oscar

Sul cammino inglese per Santiago

Titolo:Sul cammino inglese per Santiago
Autore:Veronica
Giocatori:5 senza specifiche di genere
Durata:Da 1 a 2 ore
Descrizione:Stringi ancora incredulo la lettera tra le mani, pensando che è proprio vero: l’erba cattiva non muore mia. Certo, non ti aspettavi un invito proprio da lui per il cammino inglese di Santiago. Ma sognavi di percorrerlo da tanto tempo e forse questo è un segno del destino.

Oltre a una lettera che ne riassume storia, personalità e legame con il pellegrino che li ha invitati a percorrere il Cammino, i giocatori riceveranno una serie di oggetti che assumeranno significato lungo il sentiero. Il gioco prevede infatti una camminata durante la quale il gruppo dovrà confrontarsi e superare alcune prove che ne rafforzeranno lo spirito di squadra
Scenario:In playtest
Contatto:Veronica

Dèi incarnati

Titolo:Dèi incarnati
Autore:Girolamo
Giocatori:da 12 a 24 senza specifiche di genere
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Gli Dei hanno sempre deciso il destino del mondo e dell’uomo in antichità, riunendosi in una sacra assemblea chiamata Argemos. Durante questo momento solenne i pantheon delle antiche divinità scendevano nel mondo, si reincarnavano in un essere umano di loro scelta e per un breve periodo potevano vivere da vicino la loro massima creazione: la Realtà. Poi, riuniti, sceglievano cosa sarebbe accaduto al Creato nei successivi 100 anni, in cui non avrebbero potuto vedere da vicino le loro creazioni, lontani nelle loro Terre fuori dalla Realtà. Questo è avvenuto fino all’arrivo del Dio dei Cristiani, che non ha mai partecipato all’Argemos e ha ignorato tutto ciò che gli Dei volevano fare per il loro Domini. Ora, dopo quasi 2 millenni, gli Dei hanno ricevuto la chiamata… Alcuni non riuscivano a crederci: il posto al comando sembra vuoto, e viene dato loro la possibilità di scegliere se tornare a decidere con l’antico rituale dell’Argemos il futuro di tutto il creato. I tre pantheon più potenti del passato si sono quindi reincarnati e hanno visto la Realtà per la prima volta da quasi due millenni: che cosa penseranno del presente? E cosa vorranno fare per proteggere i propri Domini?

I giocatori interpreteranno gli Dei dei pantheon egizio, greco e norreno che vanno a reincarnarsi in alcuni esseri umani poco prima dell’Argemos. I temi affrontati saranno in particolare temi filosofici su come il mondo sia cambiato e come ogni Dio ha visto, attraverso gli occhi dell’umano in cui si è reincarnato, i propri domini. Ci sarà poi una fase politica dove attraverso una votazione e una parte matematica verrà deciso se ci saranno Dei che restranno sulla terra per i prossimi 100 anni (l’Alpha e L’omega) e cosa avverrà al Mondo per i prossimi 100 anni.
Scenario:In playtest
Contatto:Girolamo

Poker d’assi

Titolo:Poker d’assi
Autore:Girolamo
Giocatori:5 senza specifiche di genere
Durata:Da 1 a 2 ore
Descrizione:Cinque giocatori si siedono al tavolo, uno di loro tira fuori un nuovo mazzo di carte e inizia a mischiarle con grande maestria, mentre l’aria inizia a riempirsi di tensione e fumo di sigaretta. Le fiches iniziano a muoversi sul panno verde mentre gli occhi fanno capolino da dietro le carte. In questo momento viene fuori l’idea del grande piano, del colpo che potrebbe cambiare la loro vita. I giocatori al tavolo non sanno però che in quel momento, sul tavolo verde, non si stanno giocando solo qualche dollaro… Ma il futuro della loro storia.

Il gioco gira intorno a una vera partita a poker italiano. Le prime mani creeranno il colpo, il motivo per cui i personaggi compiranno insieme un’impresa che potrebbe fallire. Poi, decisa la loro “storia”, le mani successive decideranno come la “fortuna”, la vera valuta di ogni mano, potrà cambiare le carte in tavola e fare fallire o riuscire la storia che, tutti insieme, gli interpreti stanno creando.
Scenario:In playtest
Contatto:Girolamo

Il Palazzo nella Nebbia

Titolo:Il Palazzo nella Nebbia
Autore:Girolamo
Giocatori:8 senza specifiche di genere
Durata:Da 1 a 2 ore
Descrizione:Da sempre le persone del Regno citano gli eroi che dimorano nel Palazzo nella Nebbia come esempio di virtù e di caratteristiche da imitare. “Sii buono come il santo!” “Che tuo figlio possa avvere il coraggio dell’Eroe!” “Mi siedo a questo tribunale conscio della mia lontananza verso l’assoluta verità, che solo Il Giusto aveva in sé”.
Ma questi esempi di perfezione prima erano semplici uomini che, riusciti ad attraversare la Nebbia, il confine che porta dalla Vita all’Oblio, hanno deciso di restare nel Palazzo nella Nebbia e li di ispirare i loro sudditi, concittadini, parenti presenti e futuri. Questo luogo però può essere visitato da nuovi candidati, nuove personalità pronte a essere d’esempio per le generazioni future del Regno, personaggi che hanno vissuto il cambio delle ere e visto mutare il mondo. Ma da sempre i seggi nel Palazzo nella Nebbia sono fissi, e solo se uno dei presenti deciderà di lasciare il posto, un nuovo idolo siederà nel Palazzo. Che sia il tempo che i valori del regno cambino in base ai nuovi arrivati al Palazzo delle Nebbie?

Il gioco si concentra sulla la creazione di un regno da parte dei 5 giocatori che sono “i residenti” del Palazzo nella Nebbia e la modifica dello stesso regno da parte dei 3 nuovi arrivi. Questi decideranno come il Regno si è evoluto, se è perduto nelle guerre, corrotto oppure se si prepara a resistere a chissà quale difficile prova. I 3 nuovi arrivati saranno l’unico modo per i “residenti” del Palazzo di sapere come il loro Regno si è evoluto. In base a queste informazioni, i 5 potranno decidere che il loro ruolo, l’esempio che sono stati per anni, abbia bisogno di essere sostituito da quello portato da uno dei 3 nuovi arrivati. Si tratta di un gioco che si focalizza sulla narrazione, sul sacrificio e sull’idea di “cambiamento”, in particolare sul pensiero “i vecchi ideali sono sempre attuali, anche se il mondo cambia”?
Scenario:In playtest
Contatto:Girolamo

L’eremita sul K2

Titolo:L’eremita sul K2
Autore:Veronica e Matteo
Giocatori:5 senza specifiche di genere. Facilitatore necessario.
Durata:Da 1 a 2 ore
FreaKform 2022
Descrizione:“Ti chiedo scusa, so che non tornerò, eppure il campo base è lì a un paio di km.
Ma le forze mi stanno abbandonando, tra poco mi siederò qui sulla neve senza ossigeno e senza energie, presto andrò a fare compagnia a tutti quegli altri che non ce l’hanno fatta e che rimarranno qui per sempre.
S.”
Stringi ancora incredulo la lettera tra le mani, mentre le lacrime ti rigano le guance, giuri a te stesso/a che raggiungerai quella persona per te così importante, per darle l’ultimo saluto che merita.

I giocatori vengono forniti di una scheda personaggio che ne riassume: storia, carattere e legame con un alpinista scomparso durante la discesa dal K2. Verranno anche forniti degli oggetti fisici che avranno un loro ruolo durante il cammino.
Il gioco si svolgerà lungo un sentiero che simulerà una spedizione di 5 persone legate allo scomparso. Durante il cammino il gruppo dovrà superare alcune prove allo scopo di raggiungere il loro caro insepolto tra i ghiacci.
L’unico accessorio obbligatorio è uno zaino, non importa la dimensione. (consigliato vestiario e scarpe da passeggiata )
Scenario:In playtest
Contatto:Matteo

Memento

Titolo:Memento
Autore:Annaki e Marco Unplugged
Giocatori:Da 2 a 4, senza specifiche di genere.
Durata:Da 2 a 4 ore
Gioco al tavolo
Descrizione:Vi risvegliate in una stanza buia. Segni di un rituale arcano sul pavimento. Siete un gruppo di ragazzi, di amici, che hanno cercato di cambiare la loro vita con la magia. Ricostruirete gli eventi dell’ultimo mese, da quando avete trovato quel libro maledetto, che vi hanno portato a rischiare tutto.
Fino a scoprire se ci siete riusciti e quale é stato il prezzo pagato…

Il gioco permette di ricostruire i ricordi dei personaggi adolescenti che hanno provato a fare il rituale grazie ai materiali presenti sul tavolo e alla fantasia dei partecipanti. Non c’è un narratore ma è un gioco di narrazione collaborativo.
L’altra parte delle semplici meccaniche basate sulle carte andrà a definire il finale a cui andranno in contro i giocatori.
I temi trattati possono essere particolarmente sensibili e le storie dolci amare particolarmente emozionanti quindi siete avvisati.
Scenario:In playtest
Contatto:Marco Unplugged

Nella mente di Candyman

Titolo:Nella mente di Candyman
Autore:Girolamo
Giocatori:3 senza specifiche di genere
Durata:Da 2 a 4 ore
Gioco al tavolo
Descrizione:Candyman, un terribile serial killer, è stato preso finalmente. Un colpo di pistola alla testa lo ha in pratica ucciso, ma il detective Mitchell non è riuscito a scoprire dove il terribile assassino ha nascosto il corpo della sua ultima vittima. Ma in suo aiuto viene ” la macchina” di Cosma Karamanios, una avvenieristica strumentazione che permette di entrare nella mente delle persone per osservarne sogni, pensieri e ricordi. Ma il tempo stringe…il corpo di Candyman stà morendo, riusciranno i viaggiatori della sua mente a capire come districarsi nelle sue fantasie per portare il corpo della piccola Maria Consuelo ai suoi genitori?

Ispirato al film ” The cell” di fantascienza-horror, la one shot affronta un viaggio onirico dei personaggi nella mente di un assassino seriale, tra immagini disturbanti e dalla difficile interpretazione. Gli unici strumenti che avranno i personaggi per la loro indagine sono le loro capacità deduttive e di indagine, la loro volontà e la macchina di Kosma Karamanios. La one shot affronta i temi dell’omicidio, del sacrificio e della scelta, attraverso un indagine in un mondo non convenzionale di sogni, sensazioni e desideri.
Scenario:In playtest
Contatto:Girolamo

Il cammino

Titolo:Il cammino
Autore:Chiara
Giocatori:9
Durata:Da 1 a 2 ore
FreaKform 2022
Descrizione:Imbocca con me il Cammino e ricorda: altri lo hanno percorso prima di noi. Tieni gli occhi aperti e forse li vedrai: i loro segni, incisi nella roccia. Tieni le orecchie tese e forse le sentirai: le loro parole, sussurrate nel vento. Ma più di tutto tieni aperto il cuore. Camminiamo con gli avi, ma questo è il nostro viaggio. E nostre sono le impronte che segnano il sentiero.

Ne Il cammino, i giocatori si dividono in gruppi per raccontare tre viaggi a distanza di generazioni e scoprire allo stesso tempo la storia di un credo: l’eresia che ha definito una fede, la fuga di chi ha rifiutato di rinnegarla, il pellegrinaggio di chi l’ha resa una religione. A unire i viaggiatori saranno i Segni e i Messaggi lasciati di volta in volta lungo la strada: piccoli rituali da inventare sul momento, lasciandosi ispirare dall’ambiente naturale. In fondo sono le piccole cose che condividiamo a creare una comunità, superando le barriere del tempo e dello spazio.
Scenario:In playtest
Contatto:Chiara

Tipico del Cancro!

Titolo:Tipico del Cancro!
Autore:Umberto
Giocatori:6-12 (consigliato 6-8). Nessuna specifica di genere
Durata:Da 1 a 2 ore
FreaKform 2022
Descrizione:Tipico del Cancro è un larp leggero che gioca con la sensazione umana di oscillare tra due realtà contrastanti: nella prima abbiamo il pieno controllo delle nostre scelte, nella seconda sembra che un potere superiore abbia già deciso il nostro futuro.

Il gioco è strutturato in modo da lasciare la massima libertà creativa ai giocatori, tanto – si sa – non farete altro che attuare un destino già scritto nelle stelle. Non essendoci scene predefinite, la rigiocabilità è massima, sempre che le carte non vi abbiano predetto che avreste giocato una volta sola.

Non è necessaria la presenza di un master, basta già la Presenza che vi guida tutti i giorni. L’unica regola fondamentale è non giocare in tredici, mi raccomando, porta male!
Scenario: In playtest
Contatto:Umberto

Il fiore nell’oscurità

Titolo:Il fiore nell’oscurità
Autore:Chiara, Maria, Berta, Matteo e Nicola
Giocatori:8 senza specifiche di genere
Durata:Da 1 a 2 ore
LarpJam 2022
Descrizione:Cantami, o Diva, del pelide Achille
l’anima mesta che infiniti dubbi
nel fondo dell’Ade scissero in otto.
Quattro ombre valenti, di dea e d’eroi,
a un duplice fato lo condurranno:
gloria immortale ma senza ritorno
o spenta la fama e lunga la vita
nella cara e dolce terra dei padri.

Ne Il fiore nell’oscurità tutti i giocatori sono chiamati a interpretare l’anima di Achille, dilaniato dal dubbio dopo la sua ultima, fatale battaglia. Verranno guidati come ciechi da Traghettatori invisibili attraverso i Prati degli Asfodeli, in un viaggio alla ricerca della verità. Alternando il confronto con le Ombre del proprio passato al dibattito con i frammenti della sua anima, riuscirà Achille a fare pace con se stesso per decidere il proprio destino, in bilico tra la gloria eterna dei Campi Elisi e il ritorno alla vita come l’ultimo dei dimenticati?
Scenario:In playtest
Contatto:Maria

Space Oddities

Titolo:Space Oddities
Autore:Michela, Veronica, Alessio e Oscar
Giocatori:Da 5 a 10 senza specifiche di genere
Durata:Da 1 a 2 ore
LarpJam 2022
Descrizione:Siamo ancora qui, a fluttuare oltre la luna nella nostra scatola di latta. Il Pianeta Terra è blu e non possiamo farci niente… Se non mettere su qualche bel disco per voi, ribelli della galassia! Questa è Space Oddities, l’unica e sola radio pirata in orbita tra Castore e Polluce. Sintonizzatevi sui Gemelli. Siamo sempre in onda. Senza confini. Fuori controllo.

I giocatori andranno in onda come disk jockey, nell’ultima giornata di trasmissioni di Space Oddities prima che le autorità mettano fuori legge i satelliti pirata. Il Maggiore Tom, fondatore della radio, è tornato sulla Terra prima che la sua mente si perdesse nell’immensità dello spazio. Riuscirà il resto della redazione a portare avanti il suo sogno di libertà, resistendo all’oppressione del sistema e della solitudine? La risposta si nasconde tra i messaggi registrati dagli spettatori e i sintomi d’alienazione che ognuno porta con sé.
Scenario:In playtest
Contatto:Oscar

La punta dell’iceberg

Titolo:La punta dell’iceberg
Autore:Maria, Costanza, Manto, Niccolò, Leonardo, Matteo, Elio & Umberto
Giocatori:4
Durata:Da 1 a 2 ore
LarpJam 2021
Descrizione:Dimentichi per sentirti meglio, non c’è niente di male. Lo facciamo tutti, giusto? Certe cose puoi solo tenertele dentro, finché il tempo non le cancella. Il passato, però, ha il brutto vizio di tornare a galla; soprattutto quando sai che il mostro, in quel giorno maledetto e insanguinato, sei stato proprio tu. La verità non muore mai, dicono. Io mi chiedo se, dopo averla soffocata così a lungo, non potrei seppellirla una volta per tutte.

Divisi tra passato e presente. Nel mezzo una pagina nerissima che il giocatore sceglierà come cancellare, con la tecnica del caviardage, prima di affidarla al sé del presente. Ogni giocatore cederà infatti il proprio ruolo a un altro, per simulare la rimozione di ricordo orribile e l’inevitabile cambiamento che accompagna lo scorrere del tempo. Memorie collettive ricostruite, modificate, falsate dal tempo. Quanto affidamento si può fare sulla memoria, quando ricordare significa testimoniare contro se stessi e distruggere la propria vita?
Scenario:In playtest
Contatto:Maria

Taccia per sempre


Titolo:
Taccia per sempre
L’Eccellentissima e Lamentevolissima Storia della Faida tra due Casate veronesi verosimilmente note come Montecchi e Capuleti
Autore:Oscar, Francesco, Samuele, Alessia, Matteo, Alessio, Agata, Federico & Antonio
Giocatori:Da 8 a 12 senza specifiche di genere
Durata:Da 2 a 4 ore
Formato:Gioco dal vivo
LarpJam 2021
Descrizione:Nella bella Verona, dove poniamo la scena, dopo antica ruggine scoppia fra due famiglie di pari nobiltà un nuovo amore. Tramite la propria unione nel sacro vincolo del matrimonio, una coppia nata sotto cattiva stella porrà fine ai litigi antichi delle rispettive case? Nel lasso di due ore vedrete le terribili vicissitudini dell’amore e, se vorrete provarci con pazienza, potrete riparare agli errori che di certo riscontrerete in questo racconto.

In attesa dell’arrivo dei futuri sposi, la chiesa è divisa in due e ogni giocatore sarà chiamato a interpretare un doppio ruolo, sedendo a volte tra i Montecchi e altre tra i Capuleti. Nel mezzo, sull’altare, sono pronti due mazzi di carte: chiunque potrà pescarne una e posizionarla su un posto vuoto, per invitare un altro giocatore a occuparlo cambiando personaggio e movimentando la cerimonia. A quale tra i due ruoli ci si affezionerà di più e quale posizione si prenderà alla fine? A fare la differenza nel matrimonio tra gli infelici amanti saranno come sempre gli invitati.
Scenario:In playtest
Contatto:Oscar

A nostra immagine

Titolo:A nostra immagine
Autore:Chiara, Adriano, Giovanni, Mauro, Vivien, Ivano, Lorenzo, Mattia, Giacomo & Simone
Giocatori:5 senza specifiche di genere.
Durata:Da 2 a 4 ore
LarpJam 2021
Descrizione:Il rombo del tuono scuote le finestre del maniero. L’elettricità corre per i condotti della macchina. Sotto il lenzuolo insanguinato del tavolo operatorio i muscoli galvanizzati si contraggono. Cinque paia d’occhi si scambiano uno sguardo. Ha funzionato? Abbiamo dato abbastanza per creare la vita? Ma soprattutto, cosa abbiamo creato?

I luminari più brillanti d’Europa si riuniscono per mettere insieme i pezzi di un fantoccio e azionare per la prima volta la macchina che v’infonderà la vita. Ognuno di loro porta al tavolo una parte di sé, di quello che vuole lasciare al mondo, del suo stesso cuore. Alla costruzione della Creatura si alternano scorci del suo futuro, fino al confronto finale con i propri creatori. Come giudicherà chi le ha dato la vita?
Scenario:In playtest
Contatto:Chiara

E a capotavola il Nonno

Ogni paese ha le sue leggi, ogni famiglia ha le sue regole. La nostra ne ha poche e semplici: il Nonno siede a capotavola e i litigi si tengono fuori dalla sala da pranzo. Certo, ci vogliamo tutti bene, ma stare nella stessa stanza per una giornata intera… Riuscirà la diga a reggere fino alla fine della serata, così da dimenticare i parenti serpenti fino all’anno prossimo? O qualcuno deciderà finalmente di vuotare il sacco?

E a capotavola il Nonno, ignaro dei silenzi imbarazzati e delle volontà contrapposte del resto della famiglia. La tavola imbandita è una terra di nessuno e solo la voce del capofamiglia, in forma di traccia audio, saprà riempire di calore l’atmosfera.
Chissà se tra un aneddoto e l’altro i familiari riuniti troveranno il modo di dire quello che pensano davvero, con il rischio di dare inizio a una valanga di confessioni e battibecchi. L’importante è non dispiacere il Nonno o questa potrebbe essere l’ultima cena insieme.

Autore:Mirco Gaviano, Chiara Locatelli & Marco Tamburrino
Ruoli:Da 7 a 12, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:Media.

Il gioco è condotto da una traccia audio. A ogni partita emergono elementi e segreti differenti.

Leitmotiv:Famiglia, commedia all’italiana, parenti serpenti, ironia, ipocrisia, segreti.
Materiali:Voce dell’esperienza
Voce dello sconforto
Segnaposti
Albero genealogico
Regole del bon ton

Mnemosi

Titolo:Mnemosi
Autore:Dalila, Giacomo, Lorenzo, Mauro, Samuele e Sofia
Giocatori:6 senza specifiche di genere
Durata:Da 2 a 4 ore
LarpJam 2020
Descrizione:

Al tramonto del XXV° secolo, il pianeta coloniale Kepler è sul baratro del collasso. Tra i due miliardi di abitanti si levano voci di malcontento, e il progetto di imbarcarsi nuovamente per fare ritorno su Gaia – il pianeta madre da cui tutto ha avuto inizio – sembra la miglior scelta possibile. Tuttavia, le tecnologie per affrontare i viaggi interstellari non sono alla portata di tutti. Su Kepler esistono ben poche navi capaci di intraprenderli. Una di queste, residuo del primo esodo, è la Mnemosine. Le alte sfere di Kepler hanno selezionato un equipaggio di tre umani che, accompagnati da altrettanti androidi, guideranno il primo viaggio interstellare verso Gaia. Si tratta di una missione di esplorazione: i contatti con il pianeta madre sono tagliati da secoli. Il resto dell’equipaggio è composto da tre androidi, programmati per assistere gli umani e aiutarli a interagire con i complessi sistemi di sincronizzazione del mainframe di Mnemosine, una tecnologia ormai dimenticata e irriproducibile.

I giocatori interpretano l’equipaggio della Mnemosine, chiamato a sincronizzare le proprie onde cerebrali attraverso i flash del neurolink, un cluster di Intelligenza Artificiale che elabora le emozioni umane e le trasferisce nelle memorie incontaminate degli androidi. I motori della nave possono essere avviati solo dopo intense routine di condivisione di ricordi: agli umani spetta il compito di scegliere quali frammenti del passato trasmettere agli androidi, mentre questi ultimi hanno accesso a informazioni criptate custodite all’interno del mainframe della nave. In un climax crescente, l’equipaggio fronteggerà gli effetti dei ricordi fino a un lampo finale.
Scenario:In playtest
Contatto:Lorenzo
Mnemosi

L’ultimo della sera

Titolo:L’ultimo della sera
Autore:Anna, Chiara, Giulia, Diego, Marco e Matteo
Giocatori:Da 5 a 7, senza specifiche di genere.
Durata:Da 1 a 2 ore
LarpJam 2020
Descrizione:Le ore si susseguono lente, il lavoro sembra futile,i colleghi restano sullo sfondo come sagome senza volto..
Ma oggi c’è qualcosa di diverso: una melodia in testa, un ricordo felice. L’ultima serata all’Incognito. Lì nessuno conosceva il tuo nome, a nessuno importava della tua vita banale fuori dalle mura del locale. Lì anche gli estranei ti sorridevano come vecchi amici.
Quella sera l’incognito ha chiuso per sempre. La festa è finita. Ma l’ultima canzone è ancora sulle tue labbra.
 
Mentre la routine solitaria della Fabbrica è scandita solo dal ronzio delle macchine, i ricordi dell’ultima serata all’Incognito sono animati dalle canzoni che i suoi clienti più affezionati portano ancora nel cuore. Durante l’ultima notte del locale, i personaggi possono conoscersi per quello che sono davvero e stringere un’amicizia che continuerà ben oltre la fine della serata. Quei ricordi felici trasformeranno il ritmo dei macchinari un metronomo per la loro armonia.
Scenario:In playtest
Contatto:Chiara

La Cala dell’Eco

Titolo:La Cala dell’Eco
Autore:Veronica, Daniele, Mattia Oscar e Umberto
Giocatori:Da 4 in su, purché in numero pari
Durata:Da 1 a 2 ore
LarpJam 2020
Descrizione:Eravamo seduti uno vicino all’altro, la brezza del mare che spezzava il silenzio. Io fissavo il riflesso del sole sulla superficie del mare, tu non so, io non ti guardavo. C’è chi dice che nella Cala dell’Eco il tuo stesso io abbia voce per parlarti, mani per stringerti e occhi per guardarti dritto nel cuore. Pensavi di scappare da te stesso, ma forse ti sei ritrovato per la prima volta.
 
Nella Cala dell’Eco i giocatori interpretano una coppia decisa a fuggire dai propri problemi, solo per ritrovarsi ad affrontarli. Seduti su un asciugamano in riva al mare, senza guardarsi, né toccarsi, pescheranno da un mazzo i ricordi del passato. Ne parleranno in maniera diretta o li guarderanno dall’esterno, sedendosi accanto a un’altra coppia di giocatori e sussurrando al loro orecchio i propri dilemmi? Le storie d’amore, in fondo, riecheggiano l’una nell’altra.
Scenario:In playtest
Contatto:Oscar

L’ammutinamento dell’Aspide

Il vento è in poppa, il morale dei marinai è alto e il capitano ha tracciato la rotta. Voltando le spalle al bottino più ricco che l’Aspide abbia mai avuto l’occasione di arraffare! Il capitano è certo che il galeone della tesoreria spagnola sarà presto raggiunto da una scorta ben armata e i più sembrano concordare con il suo giudizio, ma la verità è che nessuno si imbarca su una nave pirata per starsene alla larga dai rischi. E da ricchezze mai viste prima. Così una ciurma leale e unita si trova sull’orlo dell’ammutinamento.

Ne L’ammutinamento dell’Aspide i giocatori scriveranno la storia di una ciurma pirata. Salendo a piccoli gruppi di un palco immaginario, stringeranno legami durante le scene del prologo e stabiliranno la sorte della loro ultima impresa durante le scene dell’epilogo. Nel mezzo, ognuno si vedrà assegnare il ruolo di ammutinato o lealista, ma quando sarà il momento di decidere tra il più grande bottino di sempre e la sopravvivenza, chi prevarrà? L’autorità del capitano, lo spirito libero dei pirati o il tuono improvviso degli spari?

Autore:Joanna Piancastelli
Ruoli:Da 6 a 14, senza specifiche di genere.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:Media.

Le scene del prologo e dell’epilogo presentano due varianti ciascuna. I ruoli di ammutinato o lealista vengono assegnati in maniera casuale. L’esito della vicenda si stabilisce tramite votazioni ed estrazione di carte.

Leitmotiv:Pirateria, legami e contrasti, pugnalate alle spalle, rischi e ricompense.
Materiali:Segnali a bordo e sul palco
Carte ammutinamento
Cartellini con i nomi
Scheda del Capitano Evers
Scheda del Quartiermastro Persad
Scheda del Primo ufficiale Reyes
Scheda dell’Armaiolo Creek
Scheda del Navigatore Shih
Scheda del Chirurgo Balkey
Scheda del Lupo di mare Jack
Scheda del Nostromo Morgan
Scheda del Cuoco Holst
Scheda del Cannoniere Demir
Scheda del Carpentiere Rubio
Scheda del Timoniere Wynn
Scheda dell’Attrezzatore Lunis
Scheda dell’Assaltatore Gambi
Scheda dei Marinai

Public offering

Benvenuto alla Gatekeeper Cloud Services! Siamo davvero felici che tu faccia parte del nostro team di ricercatori e sviluppatori all’avanguardia! Noi non siamo assolutamente un culto apocalittico, nascosto dietro la facciata di un’innovativa startup informatica. I leader del nostro team sono tutto tranne che cultisti determinati a iniziare gli stagisti alle loro oscure pratiche. Stiamo per annunciare la nostra roadmap trimestrale e nessuno sta progettando d’invocare il Grande Antico Yog-Sothoth, pur di assicurarci il prossimo round di finanziamento.

In Public offering i giocatori interpretano gli impiegati di una startup informatica nel 2008 o giù di lì. I fondatori sono cultisti e hanno bisogno di coinvolgere abbastanza persone nel rituale per invocare Yog-Sothoth (la Chiave e la Porta, il Guardiano della Soglia, IA!), così da garantirsi le conoscenze arcane e il potere necessario a dominare l’industria. Riusciranno a ottenere il prossimo round di finanziamento, a rischio della vita, della sanità mentale e della dichiarazione dei redditi?

Autore:Marc Majcher
Ruoli:Da 9 a 13, 4 femminili, 7 maschili e 2 non binari.
Tempo:4 ore.
Rigiocabilità:Media.

Alcuni personaggi hanno segreti che potrebbero voler tenere nascosti. I finali sono multipli.

Leitmotiv:Startup informatica, Miti di Cthulhu, horror e commedia.
Materiali:Biglietti da visita
Scheda di Gregory Perkins
Scheda di William Rice
Scheda di Adela Sorazos
Scheda di Ernest Frye
Scheda di Seneca Billings
Scheda di Noah Lapham
Scheda di Josef Silva
Scheda di Alice Warren
Scheda di Surajit Chandra
Scheda di Fern Czanek
Scheda di Francis Morgan
Scheda di Curtis Ricci
Scheda di Charlotte Germain

Come costruire uno XORS

Il momento tanto atteso. Il primo contatto. I segnali radio inviati alla cieca tra le stelle sono finalmente giunti a destinazione. Vita intelligente. O quanto meno, vita con un livello tecnologico abbastanza sviluppato o un istinto di autoconservazione abbastanza sottosviluppato da tendere la mano verso la nostra e stringerla. La barriera linguistica non è stata ancora superata, ma stiamo facendo progressi. Siamo riusciti a capire che stanno arrivando.

Come costruire uno XORS è uno scenario che mescola incontri ravvicinati del terzo tipo e montaggio di mobili fai da te. I primi extraterrestri stanno arrivando, ma sono necessari alcuni preparativi. Bisogna costruire uno XORS. Ci hanno mandato tutti i pezzi, ma il loro metodo per spiegare come montarli è… Inusuale. Attraverso una serie di visioni, i giocatori costruiranno uno XORS, impareranno qualcosa gli uni degli altri e cercheranno d’interpretare le intenzioni degli alieni.

Autore:Kathryn Hymes & Hakan Seyalioglu
Ruoli:Da 4 a 8, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Personaggi e istruzioni possono essere interpretati in molti modi. La sequenza degli eventi è fissa.

Leitmotiv:Istruzioni di montaggio, alieni, surreale, incertezza, fortino di cuscini.
Materiali:Assegnazione d’incarico
Visioni
Schede dei personaggi

Il Giorno del Capibara

I giorni ti sembrano tutti uguali? Ti senti come se la routine ti avesse messo in trappola? E se ti capitasse davvero, sì, letteralmente, che cosa saresti disposto a fare pur di rompere le sbarre ed evadere?
La soluzione potrebbe anche essere più vicina di quanto tu possa immaginare. A volte basta saper pensare fuori dagli schemi e magari seguire un capibara.

Il Protagonista de Il Giorno del Capibara dovrà affrontare un susseguirsi di giornate sempre identiche. Tutti gli altri giocatori, invece, daranno vita all’Ambiente dove il Protagonista si muove, mettendo in campo una gran dose di generosità. Come direbbe uno dei guru dell’improvvisazione teatrale, Keith Johnstone: «Make your partner look good!».

Autore:Simone Bonetti
Ruoli:Da 3 a 7, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:Alta.
Tutti i ruoli vengono definiti dai giocatori. La struttura si presta a qualunque genere di ambientazione. C’è da sbizzarrirsi!
Leitmotiv:Pressione, routine, umorismo surreale, pensiero laterale, generosità in gioco, tempo a scalare.
Materiali:Fattore tempo
Ordine del giorno
Scheda del Protagonista
Schede dei Comprimari
Chi ha incastrato Andy Allison?

Martingala

Il gioco più vecchio del mondo, bestie che corrono e altre bestie che scommettono. Chi perde raddoppia la posta, basta tenere duro per rifarsi e magari svoltare. È un sistema infallibile, quasi matematico. Quasi, però, è una grande parola: non si può essere quasi vincitori. E nemmeno quasi vivi, se è per questo.
Fino a che punto l’azzardo continua a essere un gioco?

In una Martingala ogni cosa è stabilita da combinazioni: non solo il corso degli eventi, ma anche le schede dei personaggi. Nessun ruolo resta lo stesso da una partita all’altra e basta il tiro di una moneta per cambiare tutto.
Il risultato va oltre testa o croce, a fare la differenza ci sono sempre intenzioni, sistemi e scaramanzie. È come un arrivo al fotofinish, ogni maledetta corsa.

Autore:Oscar Biffi
Ruoli:3 maschili.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Il sistema combinatorio è studiato per rendere i ruoli diversi da partita a partita. L’esito della corsa dipende dagli interventi dei personaggi e non è prestabilito.

Leitmotiv:Gioco d’azzardo, scommesse, corse dei cavalli, criminalità, realizzazione personale, ironia della sorte.
Materiali:Schede Handicap
Schede Quota
Schede Carriera
Cronaca della corsa

Q.B.

Ecco la ricetta del gioco di oggi: due personaggi che non si vedono da troppo tempo, con un’intesa speciale per guarnizione; un fallimento da scongiurare, con una buona dose di complicazioni assortite; un consiglio o più da chiedere, secondo preferenza. Questi ingredienti, ben amalgamati e cotti per poco più di un’ora, garantiscono una storia leggera da spiluccare insieme come merenda. Infatti l’ingrediente segreto sono i biscotti.

In Q.B. interpretazione, narrazione e cucina si amalgamano. Non serve avere esperienza con i fornelli e nemmeno con i giochi di questo genere. L’importante è aver voglia di chiacchierare e cucinare qualche biscotto. Probatum est.

Autore:Maria Guarneri
Ruoli:2 senza specifiche di genere.
Tempo:1 ora.
Rigiocabilità:Alta.
Il rapporto tra i personaggi viene definito dai giocatori. Gli elementi narrativi fondamentali vengono a propria volta scritti dai giocatori e altri sono estratti a sorte.
Leitmotiv:Amalgama, cucina, biscotti, rapporti personali, fallimento, segreti.
Materiali:Ricetta di Q.
Ricetta di B.
Procedimento
Materiali & Ingredienti
Biscotti della fortuna

Il gioco del silenzio

Occhi chiusi: si torna bambini, prima della parola, prima della complessità delle relazioni adulte, solo pure emozioni che s’incontrano e si scontrano. Ricevere e donare emozioni porterà a conoscersi, tra crisi, giochi e momenti di solitudine fino al momento in cui, guardandosi negli occhi, ci si accorgerà di essere cresciuti.  Ma, come spesso avviene, ci sarà un pegno da pagare.

Il gioco del silenzio è uno scenario di gioco completamente muto, in cui ogni contatto e interazione tra i personaggi è affidato alla fisicità. Un gruppo di bambini senza nome né voce vive il proprio spazio quotidiano ripetendo ogni giorno gesti e giochi rituali, alla ricerca della propria identità perduta. Attraverso la lente di questa infanzia inusuale, i giocatori avranno l’opportunità di confrontarsi in maniera diretta con le emozioni essenziali, imparando a conoscersi e riconoscersi nel volto dell’altro.

Autore:Costanza Chelidonio, Matteo Davolio, Maria Guarneri, Simone Paci & Samuele Vitale
Ruoli:Da 12 a 24, senza specifiche di genere.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:

Media.
I personaggi non sono predeterminati. L’esperienza di gioco è molto connotata e particolare.

Leitmotiv:Infanzia, emozioni, colori, crescita, perdita.
Materiali:Il ritorno all’infanzia
Tempi di gioco
Tutti i colori delle emozioni
Finali

Un villaggio piccolo piccolo

Il Villaggio esiste da sempre ed è fondato su Tre Leggi. Lo spazio è poco e va condiviso. La forza sta nell’unità e nessuno può vivere da solo. Il Tabù è il nostro scudo e deve essere rispettato. Nessuno le ha mai infrante. Fino a ora.  Niente dura per sempre, nemmeno le Tre Leggi, nemmeno il Villaggio. Ora che il Tabù giace infranto e l’armonia spezzata, non ci resta che aggrapparci all’unica cosa che resiste nonostante tutto: i legami tra di noi.

Un villaggio piccolo piccolo mette al centro lo spazio, quello fisico di una piazza e quello intimo dei legami tra i suoi abitanti, chiamandoci a trovare la strada in un intrico di fili colorati da tendere e tagliare. Nell’alternarsi tra giorni di litigi e notti di riflessione, il nostro villaggio spaccato in due dalla Discordia saprà trovare infine un nuovo equilibrio?

Autore:Antonio Amato, Margherita Di Cicco, Chiara Locatelli, Lapo Luchini & Alessio Rossi
Ruoli:12 senza specifiche di genere.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Le schede dei personaggi e la struttura della comunità sono predefiniti, ma vengono sviluppati tramite domande aperte per i giocatori.

Leitmotiv:Comunità, pressione sociale, progresso e tradizione, relazioni, spazio, intreccio di fili.
Materiali:Scheda di coppia Celeste
Scheda di coppia Indaco
Scheda di coppia Paglierino
Scheda di coppia Scarlatto
Scheda di coppia Vermiglio
Scheda di coppia Zafferano
Genesi del Tabù
Annali del Villaggio

4 – 3

La città si ferma, raccolta intorno allo stadio. A spaccarla in due il derby. Nello spogliatoio, undici giocatori si preparano a quella che è molto più di una partita. Dall’altra parte del muro, gli avversari di sempre. Un rituale che si ripete tra il primo e il secondo tempo, per poi esaurirsi dopo il triplice fischio dell’arbitro. In mezzo, qualche momento sublime e molti episodi ridicoli. In una parola, il calcio.

4 – 3 è un gioco di squadra e la partita è un rituale, fatto di gesti e movimenti. Il risultato, però, viene stabilito da quanto accade negli spogliatoi. In questo momento cruciale, mentre l’epica della sfida si rinnova ancora una volta, le storie e le decisioni dei calciatori s’intrecciano come una rete di passaggi. Finiranno in gol?

Autore:Oscar Biffi & Alessandro Giovannucci
Ruoli:Da 7 a 11, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Gli esiti della partita sono molteplici e difficili da prevedere. I personaggi sono definiti da una combinazione di carte.

Leitmotiv:Calcio, derby, rivalità, spogliatoio, sublime e ridicolo, epica della sfida, romanticismo dello sport.
Materiali:Carte
Allenamento di rifinitura
Andamento della partita
Tabellino del Cronista

Pantheon Club

Il mondo è cambiato. Gli dèi non vivono più sull’Olimpo, ma camminano in mezzo a noi. Persi tra nettare e ambrosia, non hanno visto arrivare la sciagura: il sole è tramontato per sempre. Zeus ha cacciato Apollo dal club più esclusivo, il Pantheon. Il dio del sole era bello, aveva successo e potere. Era il migliore. Che cosa c’era di sbagliato in lui? Chi sarà il prossimo?

Pantheon Club guarda al tema della pressione sociale attraverso la lente del mito. Cosa spinge una persona a passare sotto silenzio una parte importante di sé? A non parlarne con gli altri? L’esclusione di Apollo è un pretesto per invitare i partecipanti a mettere in gioco i propri non detti indossando le maschere degli dèi.

Autore:Maria Guarneri, Lorenzo Mannella & Nicola Urbinati
Ruoli:Da 5 a 10, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Media.
I giocatori sono chiamati a inserire elementi personali, cruciali per lo scenario. L’esperienza di gioco che ne risulta è mirata e focalizzata.

Leitmotiv:Pressione sociale, esclusione dal gruppo, amicizia, diversità, pregiudizio, silenzio.
Materiali:Schede di Ade e Afrodite
Schede di Ares e Artemide
Schede di Atena e Dioniso
Schede di Efesto ed Era
Schede di Ermes e Poseidone
Discesa agli Inferi
Profezia di Apollo e Giudizio di Zeus
Traccia audio

Rumore bianco

«Qui è Oscar. Mi dispiace deludere la guerra che vi ha ucciso, ragazzi, ma io dal coma ci sono uscito. Passo.»
«Affermativo. Una mina mi ha assordato e costretto su questa maledetta sedia. Però non mollo. Meritate di più di un monumento ai caduti. Rispondete, passo.»
«Ripetere. Non tutti insieme. Non perdete la calma, soldati. Non perdete voi stessi. Uno alla volta. Passo.»
«Ricevuto. I vostri familiari, i nostri amici, avranno l’occasione di dirvi addio. Parola del vostro marconista, reduce mai congedato. Passo e chiudo».

Rumore bianco propone un’esperienza asimmetrica, dividendo i giocatori in Caduti da una parte e Familiari dall’altra, con il Reduce a fare da interprete. A rendere necessario questo surreale scambio di trasmissioni verso l’aldilà c’è il bisogno di lasciarsi alle spalle la guerra, per trovare il coraggio di ricominciare o per conquistare l’eterno riposo. L’unico codice in comune oltre la morte restano i ricordi e i legami che ci hanno uniti in vita.

Autore:Tito Baldi, Oscar Biffi, Costanza Chelidonio,
Daniele Di Rubbo & Simone Paci
Ruoli:9, 5 maschili e 4 senza specifiche di genere.
Tempo:4 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
L’esperienza di gioco tra Familiari, Reduce e Caduti è molto diversa. I legami tra i personaggi e i ricordi sono assegnati in maniera casuale.

Leitmotiv:Guerra, famiglia, vita oltre la morte, lutto, memoria, valore di un nome, seduta spiritica.
Materiali:Scheda del Familiare Figlio
Scheda del Familiare Fratello
Scheda del Familiare Genitore
Scheda del Familiare Vedovo
Scheda del Reduce
Schede dei Caduti
Alfabeto fonetico
Carte Onda
Frequenze dei Familiari
Famiglia allargata
Segnaposto
Frequenze dei Caduti
Segnali

Fuori tempo

Caro me del futuro. Perché ti scrivo? Sono curioso, come tutti i ragazzini.
Lo sono ancora? Curioso, dico. O meglio, lo sarai? Intendo te nel tuo presente.
Che poi sono io. Insomma, hai capito. Voglio chiederti tante di quelle cose, ma una la so già: saremo ancora tutti uniti.

Caro me del passato. Perché ti scrivo? Da bambini si pensa che gli adulti abbiano tutte le risposte, da adolescenti che non capiscano niente. Forse la verità sta nel mezzo. Ci sono tante cose che vorrei tu sapessi, ma ce n’è una che avrei preferito non imparare mai: niente dura per sempre.

In Fuori tempo quattro giocatori danno vita a un gruppo di adolescenti durante una magica estate, mentre gli altri quattro vestono i panni di quello stesso gruppo di amici nei momenti cruciali dell’età adulta. Tra una scena e l’altra i due interpreti dello stesso personaggio s’incontreranno, scambiandosi memorie e desideri, oltre a rivolgersi una singola domanda: quanto il passato influenza il futuro? E viceversa?

Autore:Michela Bernini, Oscar Biffi, Adriano Bompani,
Gigi D’Amore, Ale Romanzin & Nicola Urbinati
Ruoli:8 senza specifiche di genere.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:Media.

L’esperienza differisce molto tra i due gruppi di gioco. I contributi creativi dei giocatori sono determinanti. Le scene vengono impostate a partite da spunti predefiniti.

Leitmotiv:Nostalgia, tempo, adolescenza, amicizia, memorie e desideri.
Materiali:Lettera di A_____ del passato
Lettera di B_____ del passato
Lettera di C_____ del passato
Lettera di D_____ del passato
Lettera di A_____ del futuro
Lettera di B_____ del futuro
Lettera di C_____ del futuro
Lettera di D_____ del futuro
Diari del passato
Diari del futuro

L’Offerta

O dèi e dee, se avere pietà è cosa vostra, volgete lo sguardo su noi infelici e rivelateci qual è stata la colpa di cui si sono macchiate le nostre mani. Protettori del popolo della lunga altura, indicateci l’offerta che vi è più gradita per riforgiare il nostro patto nel sangue. Il nostro sangue per il sangue dei nostri nemici, la vostra pace per una guerra rapida e vittoriosa. Indicateci l’offerta.

L’Offerta viene sacrificata agli dèi dopo il tempo di Troia e prima di quello di Roma, ma lontano dalle grandi città e dagli eroi immortali. Un’epoca oscura e indefinita, come gli eventi della fatidica notte di mezza estate che ha attirato la rovina sul popolo della lunga altura. I sette personaggi seduti nel Cerchio ricostruiranno l’accaduto sotto lo sguardo degli dèi, per riuscire a interpretarne il volere e offrire loro un giusto sacrificio.

Autore:Daniele Di Rubbo, Lorenzo Mannella,
Federico Misirocchi & Veronica Pellegrini 
Ruoli:7, 1 femminile, 3 maschili e 3 senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:Media.

La fatidica notte di mezza estate è definita da alcuni eventi specifici. Sono i giocatori a ricostruire questi eventi e a stabilirne il valore.

Leitmotiv:Età del bronzo, sacrifici umani, senso del divino, pane, farina e sangue.
Materiali:Scheda dell’Agricoltore
Scheda dell’Anziano
Scheda dell’Artigiano
Scheda dell’Aruspice
Scheda del Giovane
Scheda del Pastore
Scheda della Vergine
Rituale del Cerchio
Viscere

Oggi, domani, mai

La linea orizzontale delle mura intorno a noi. Un confine.
La linea verticale delle sbarre tra di noi. Un confine.
La linea dritta della schiena che non piego. Un confine.
La linea spezzata dello sguardo che distogli. Un confine.
Confini da contare, da superare, da evadere.
Oggi, domani, mai.

Oggi, domani, mai è uno scenario composto da fasi e rituali, proprio come la vita in carcere che aspira a rievocare. A dividere i personaggi non ci sono solo barriere evidenti, materiali, ma anche confini sottili, impalpabili, eppure non meno difficili da scavalcare. L’unica cosa che non manca è il tempo per provarci.

Autore:Oscar Biffi & Maria Guarneri
Ruoli:Da 3 a 6, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
I ruoli sono definiti da combinazioni casuali di elementi narrativi. Lo scenario è ritualizzato in fasi, ma ogni esito resta possibile.

Leitmotiv:Carcere, pena, colpa, scorrere del tempo, complicità, legami, amicizia, desiderio di libertà.
Materiali:Cartello segnaletico Casca
Cartello segnaletico Fibbia
Cartello segnaletico Netturba
Cartello segnaletico Pacco
Cartello segnaletico Ravatto
Cartello segnaletico Zanza
Isolamento
Effetti personali
Verbale dell’Alienato
Verbale del Convertito
Verbale dell’Innocente
Verbale dell’Istituzionalizzato
Verbale del Malavitoso
Verbale del Pentito

Il duello

Eccellenza, ieri sera Ella mi offese senza motivo e senza diritto alcuno di procedere verso di me in simil guisa. Ciò essendo, giudico che Vostra Eccellenza mi odii e che, per conseguenza, brami di farmi uscire dal numero dei vivi. Posso e voglio contentarla. Vostra Eccellenza si compiaccia di prendere seco me e il mio secondo, per poi condurci in luogo nel quale, uccidendomi, Ella non abbia a divenir reo violatore delle leggi della Serenissima, e nel quale io possa godere dello stesso vantaggio, se con l’assistenza di Dio mi riuscisse di uccidere Lei.

Prima dei colpi di pistola, Il duello si compone di dieci passi. Nel mezzo vengono rappresentati i retroscena che hanno condotto i duellanti, i loro secondi e il giudice fino a questo appuntamento con il destino. L’ordine cronologico delle scene è inverso, risalendo dal lancio del guanto di sfida fino all’autentica amicizia che un tempo legava i protagonisti. Cosa sia accaduto verrà stabilito senza copione, all’improvviso, come ai tempi della Commedia dell’Arte.

Autore:Oscar Biffi
Ruoli:5 senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Il duello è strutturato secondo regole precise, ma la questione d’onore viene creata dai giocatori.

Leitmotiv:Onore, antico regime, Repubblica di Venezia, Commedia dell’Arte, significato della nobiltà.
Materiali:Cartelli di sfida
Maschera del Magnifico
Maschera del Servitore
Maschera del Giudice
Maschera del Capitano
Maschera dell’Innamorato

Piombo e fuoco

Roma 1973. La dolce vita ha ceduto il passo agli anni di piombo, nella Capitale messa a ferro e fuoco dalla criminalità. In un commissariato si ripete il rituale di sempre: mozziconi di sigaretta e luci puntate in faccia, pugni sul tavolo e nodi alla gola. A quanti interrogatori sono già stati sottoposti i tre indiziati? Quanti ne ha già condotti l’investigatore? Eppure questa volta è diverso. La posta in gioco è molto più alta. E il tempo stringe.

La vicenda di Piombo e fuoco si svolge in due stanze contemporaneamente. Nella prima è in corso un interrogatorio, scandito da ritmi serrati. Nella seconda c’è quello che rimane di una banda di criminali, chiamati a turno a rispondere alle domande dell’investigatore. I due spazi sono isolati tra loro e nessuno può sapere cosa si sta dicendo nell’altra stanza. Sullo sfondo le notizie sempre più incalzanti e preoccupanti del telegiornale. 

Autore:Elio Amicarelli, Marco Andreetto, Margherita Di Cicco, Simone Micucci, Alessio Rossi & Lorenzo Trenti
Ruoli:4 senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:Bassa.

Gli indizi sono predefiniti. La ricostruzione dell’indagine è unica e rende il ruolo dell’investigatore non rigiocabile; a differenza degli altri.

Leitmotiv:Anni di Piombo, Roma, interrogatorio, crimine organizzato, terrorismo politico, violenza, mancanza di fiducia, dilemma del prigioniero.
Materiali:Scheda di Angelo Abbatino
Scheda di Bruno Bernacchia
Scheda di Claudio Colafigli
Scheda di Danilo Danesi
Flashback
Rapporto sulla rapina
Comunicato
Ricordi e Pizzino della banda
Telefonate in entrata
Telefonate in uscita
Telex
Traccia video: Telegiornale

Nuda pietra

L’ingegno dei figli degli Uomini è oscuro. Pietra su pietra, li abbiamo visti erigere una casa dove perdersi. La chiamano Labirinto. Nel suo cuore si nasconde la promessa della loro rovina e del nostro riscatto. Tutte le parti della casa si ripetono infinite volte, soltanto noi tre sembriamo esistere una sola volta. Reggiamo la torcia nel buio. La fiamma crepita e trema.

In Nuda pietra tre giocatori accettano il ruolo di Prodigi, al tempo stesso più e meno che Uomini. Mentre avanzano tra i corridoi, senza in realtà mai muoversi da una singola stanza, saranno chiamati a spogliarsi di quello che li rende unici. Chi arriverà a illuminare il cuore del Labirinto?

Autore:Oscar Biffi, Chiara Locatelli & Dario Praselj
Ruoli:3 senza specifiche di genere.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Il Labirinto offre una serie di svolte e i personaggi scaturiscono da una combinazione casuale di elementi. Le rivelazioni nel corso delle scene sono parte integrante del gioco.

Leitmotiv:Labirinto, cambiamento, fantastico, costrizione, liberazione, significato dell’umanità.
Materiali:Talismani Amuleto
Talismani Bracciale
Talismani Cintura
Talismani infranti
Ingresso e Corridoio
Direzione Diritto
Direzione Sinistra
Direzione Destra

Alzh & Imer

Luce dei miei occhi, vorrei che non mi guardassi più in quel modo, come se fossi un attore consumato. Vorrei essere in grado di ricordare chi sei e come mai sento di amarti, ma la verità è che ho dimenticato anche il mio nome.

Amore mio, vorrei che non mi guardassi più in quel modo, come se non mi avessi mai visto prima. Vorrei aiutarti a ricordare ed è ciò che faccio giorno dopo giorno, con la paura di volerti ricordare com’eri quando te ne sarai andato via.

In Alzh & Imer i giocatori sono chiamati a interpretare una coppia di anziani alle prese con una malattia cronica, degenerativa e invalidante. L’Alzheimer colpisce non solo il malato, ma anche chi gli sta accanto: il partner si prenderà cura del malato e ingaggerà una lotta quotidiana e senza quartiere con il morbo, colpevole di avergli fatto perdere per sempre la persona amata.

Autore:Antonio Amato
Ruoli:2 senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Non esistono schede dei personaggi. Le scene sono guidate da domande che possono cambiare da partita a partita. L’esperienza di gioco è focalizzata e tutt’altro che leggera.

Leitmotiv:Morbo di Alzheimer, malattia, memoria, storie perdute, amore.
Materiali:Bugiardino
Fotografie
Scatola di medicine

Firebranch

Titolo:Firebranch
Autore:La Forgia del Tempo
Giocatori:5
Autore o facilitatore necessario
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Firebranch è la storia tragica di una Famiglia, lacerata dalle imposizioni sociali, dai soprusi e dal peccato. Calata in una rigida società, dominata dalla Fede nel Re della Vita, le scelte degli anziani ricadono sui giovani, soffocandone i desideri e la libertà. L’ingiustizia diventa peccato. Come tutti sanno, questo è un richiamo irresistibile per i demoni, che si insinuano a Firebranch, inasprendo i contrasti e portando ad azioni irrimediabili.

Firebranch è ambientato nel mondo di “Cani nella Vigna”, un immaginario western dominato dalla religione. Per cosa sei disposto a sparare? Sei pronto ad affrontare le crude conseguenze delle tue scelte?

Temi forti: Firebranch ha delle tematiche forti e tratta degli argomenti che potrebbero urtare la tua sensibilità.
Scenario:Consultabile
Contatto:La Forgia del Tempo

Ultravultus

Titolo:Utravultus
Autore:Sofia e Giacomo
Giocatori:2-3 senza specifiche di genere
Durata:Da 2 a 4 ore
Gioco di ruolo al tavolo
Descrizione:

Un viaggio in un mondo onirico, magnifico e misterioso dove il corpo e la mente esistono sepatamente e la loro unione genera creature estremamente potenti. Avventurieri alla ricerca di un dono, pronti a lottare e rischiare l’Esilio Eterno per ottenerlo. “Vultus”, corpi a metà tra umani e animali, con le loro Cicatrici, i loro Poteri e un Destino incerto.

Ultravultus è un gioco di ruolo al tavolo “soul-like” che fa uso dei tarocchi per dare forma ai personaggi e alle loro azioni.
Scenario:Su richiesta agli autori
Contatto:Giacomo
Ultravultus

Faida

Titolo:Faida
Autore:Antonio
Giocatori:4
Durata:Da 2 a 4 ore
Gioco al tavolo
Descrizione:Qualcuno in passato ha sbagliato. Qualcuno si è sentito in dovere di fargliela pagare. La verità è che nessuno è in grado di comprendere dove finisca la ragione e inizi il torto. Due famiglie sul piede di guerra. Un cerino acceso accanto a una pozza di nafta. Giovani incendiari in cerca dell’approvazione di anziani pompieri con le mani sporche di sangue. Questa è Faida. Questa è una storia di vendetta mai soddisfatta a sufficienza.

Faida è stato ispirato dalle storie di vendetta tra famiglie. Il termine faida ha origine dall’antico diritto germanico, e indicava «lo stato di inimicizia e di guerra privata che coinvolgeva tutta la parentela di chi avesse subìto un torto o un’offesa e tutta la parentela di chi ne fosse ritenuto responsabile» (Treccani). Giocherete due famiglie sull’orlo di una guerra, creerete i membri dei due nuclei familiari così come i rapporti di parentela che li legano, deciderete l’evento scatenante della faida, e poi accenderete la miccia.
Scenario:In playtest
Contatto:Antonio

Nuda pietra

Titolo:Nuda pietra
Autore:Chiara, Dario e Oscar
Giocatori:3
Durata:Da 2 a 4 ore
FreaKform 2019
Descrizione:L’ingegno dei figli degli Uomini è oscuro. Pietra su pietra, li abbiamo visti erigere una casa dove perdersi. La chiamano labirinto. Nel suo cuore si nasconde la promessa della loro rovina e del nostro riscatto. Tutte le parti della casa si ripetono infinite volte, soltanto noi tre sembriamo esistere una sola volta. Reggiamo la torcia nel buio. La fiamma crepita e trema.
 
In Nuda pietra tre giocatori accettano il ruolo di Prodigi, al tempo stesso più e meno che Uomini. Mentre avanzano tra i corridoi, senza in realtà mai muoversi da una singola stanza, saranno chiamati a spogliarsi di quello che li rende tali. Chi arriverà a illuminare il cuore del labirinto?
Scenario:In playtest
Contatto:Oscar

Acromatopsia 451

Titolo:Acromatopsia 451
Autore:Nico
Giocatori:Da 2 a 5
Durata:Da 1 a 2 ore
FreaKform 2019
Descrizione:In un mondo dove i colori sono stati aboliti per legge da anni perchè “troppo pericolosi e destabilizzanti” esistono cellule che si ritrovano nascoste in bui e grigi scantinati per narrare di com’era “il mondo dell’arcobaleno” in tutte le sfumature che si ricordano o che sono state loro tramandante. Ma non puoi narrare di qualcosa senza conseguenze per te e per quelli che ti stanno intorno: vincerà il Rosso della Rabbia, dominerà il Giallo della Paura o quali altre emozioni toccheranno i protagonisti e li faranno uscire cambiati per sempre? E quali saranno le loro decisioni rispetto al Vero Potere fuori da quel piccolo mondo sicuro, che in fondo è a sua volta grigio e buio?
Scenario:In playtest
Contatto:Nico

Il duello

Titolo:Il duello
Autore:Oscar
Giocatori:5. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Eccellenza, ieri sera Ella mi offese senza motivo e senza diritto alcuno di procedere verso di me in simil guisa. Ciò essendo, giudico che Vostra Eccellenza mi odii e che, per conseguenza, brami di farmi uscire dal numero dei vivi. Posso e voglio contentarla.
Vostra Eccellenza si compiaccia di prendere seco me e il mio secondo, per poi condurci in luogo nel quale, uccidendomi, Ella non abbia a divenir reo violatore delle leggi della Serenissima, e nel quale io possa godere dello stesso vantaggio, se con l’assistenza di Dio mi riuscisse di uccidere Lei.

Prima dei colpi di pistola, Il duello si compone di dieci passi. Nel mezzo vengono rappresentati i retroscena che hanno condotto i duellanti, i loro secondi e il giudice fino a questo appuntamento con il destino. L’ordine cronologico delle scene è inverso, risalendo dal lancio del guanto di sfida fino all’autentica amicizia che un tempo legava i protagonisti. Cosa sia accaduto verrà stabilito all’improvviso, senza copione, come ai tempi della Commedia dell’Arte.
Scenario:In playtest
Contatto:Oscar
Il duello di Oscar Biffi

Un villaggio piccolo piccolo

Titolo:Un villaggio piccolo piccolo
Autore:Chiara, Antonio, Margherita, Alessio, Enrico e Lapo
Giocatori:12 giocatori. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
LarpJam 2019
Descrizione:Il Villaggio esiste da sempre ed è fondato su Tre Leggi. Lo spazio è poco e va condiviso. La forza sta nell’unità e nessuno può vivere da solo. Il Tabù è il nostro scudo e deve essere rispettato. Nessuno le ha mai infrante. Fino a ora.
Niente dura per sempre, nemmeno le Tre Leggi, nemmeno il Villaggio. Ora che il Tabù giace infranto e l’armonia spezzata, non ci resta che aggrapparci all’unica cosa che resiste nonostante tutto: i legami tra di noi.

Un villaggio piccolo piccolo mette al centro lo spazio, quello fisico di una piazza e quello intimo dei legami tra i suoi abitanti, chiamandoci a trovare la strada in un intrico di fili colorati da tendere e tagliare. Nell’alternarsi tra giorni di litigi e notti di riflessione, il nostro villaggio spaccato in due dalla Discordia saprà trovare infine un nuovo equilibrio?
Scenario:In playtest
Contatto:Chiara

L’Offerta

Titolo:L’Offerta
Autore:Pino, Veronica, Daniele, Dario e Fedemisi
Giocatori:7. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore
LarpJam 2019
Descrizione:Il pane è vita. Il Popolo abita da sempre il Villaggio. Un ammasso di capanne circondato da campi e greggi, dove le stagioni si ripetono sempre uguali. Fino all’ultimo inverno, quando una terribile carestia si è abbattuta sulle terre conosciute. Tutti i villaggi, stremati, si sono spinti oltre i propri confini, scendendo in battaglia l’uno contro l’altro per il controllo della grande pianura fertile. I guerrieri del Popolo non sono tornati. Il Cerchio del Villaggio si è riunito di fronte a quel che resta del proprio pane. Sette abitanti metteranno sul piatto le proprie responsabilità: ognuno di loro ha commesso due gravi errori che hanno condizionato l’esito della battaglia. Chi tra di loro sarà degno di spezzare il pane con gli dei e salvare il Villaggio?

L’Offerta è un gioco con una forte componente materiale. Sette fette di pane rappresentano le responsabilità individuali di altrettanti abitanti di un villaggio risalente a un’epoca arcaica. La ricostruzione di un evento traumatico metterà in luce i difetti cruciali dei personaggi, costringendoli a compiere delle scelte.

Scenario:In playtest
Contatto:Pino

Il Gioco del Silenzio

Titolo:Il Gioco del Silenzio
Autore:Maria, Simone, Costanza, Matteo, Michele e Samuele
Giocatori:Da 12 giocatori in su. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
LarpJam 2019
Descrizione:Occhi chiusi: si torna bambini, prima della parola, prima della complessità delle relazioni adulte, solo pure emozioni che si incontrano e si scontrano. Ricevere e donare emozioni porterà a conoscersi, tra crisi, giochi e momenti di solitudine fino al momento in cui, guardandosi negli occhi, ci si accorgerà di essere cresciuti. Ma, come spesso avviene, ci sarà un pegno da pagare.

Il gioco del silenzio è un larp muto. Attraverso la riscoperta dei classici giochi da bambini e l’uso di fasi ritualizzate, i partecipanti sperimenteranno sulla propria pelle come la comunicazione con il corpo venga prima di quella con la parola, riportando alla luce le emozioni e le difficoltà della crescita tramite lo scambio con gli altri.
Scenario:In playtest
Contatto:Maria
Il Gioco del Silenzio

Fuori tempo

Titolo:Fuori tempo
Autore:Michela, Adriano, Alessandro, Gigi, Nicola e Oscar
Giocatori:8 giocatori. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
LarpJam 2019
Descrizione:Caro me del futuro. Perché ti scrivo? Sono curioso, come tutti i ragazzini. Lo sono ancora? Curioso, dico. O meglio, lo sarai? Intendo te nel tuo presente. Che poi sono io. Insomma, hai capito. Voglio chiederti tante di quelle cose, ma una la so già. Saremo ancora tutti uniti.

Caro me del passato. Perché ti scrivo? Da bambini si pensa che gli adulti abbiano tutte le risposte, da adolescenti che non capiscano niente. Forse la verità sta nel mezzo. Ci sono tante cose che vorrei tu sapessi, ma ce n’è una che avrei preferito non imparare mai. Niente dura per sempre.

In Fuori tempo quattro giocatori danno vita a un gruppo di adolescenti durante una magica estate scandita da quattro scene, mentre gli altri quattro vestono i panni di quello stesso gruppo di amici nei momenti cruciali dell’età adulta. Tra una scena e l’altra i due interpreti dello stesso personaggio s’incrociano, scambiandosi memorie e desideri, oltre a rivolgersi una singola domanda: quanto il passato influenza il futuro? E viceversa?
Scenario:In playtest
Contatto:Oscar

Sleepy Hollow

Titolo:Sleepy Hollow
Autore:Giacomo Vicenzi e Sofia Montolli
Giocatori:4 giocatori. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore.
Descrizione:

Sleepy Hollow è un gioco liberamente ispirato a La leggenda della valle addormenta di Washington Irving, dove i personaggi (Ichabod, Brom e Katrina) interagiscono tra di loro mentre emerge sempre di più la presenza del cavaliere senza testa.

Il gioco prevede delle scene di larp inframezzate da meccaniche più tipiche del boardgame, che preparano sia la scena successiva (con spunti e vantaggi/svantaggi) che un finale con inseguimento.  Non è previsto narratore, ma ruoli asimettrici.

Scenario:Disponibile su richiesta all’autore
Contatto:Giacomo
Sleepy Hollow

Alzh & Imer

Titolo:Alzh & Imer
Autore:Antonio
Giocatori:2. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore.
Giocabile sia dal vivo, sia al tavolo.
Vincitore del Game Chef Pummarola Edition 2018.
Descrizione:
Game Chef Pummarola Edition

Impersonerete una coppia di anziani alle prese con una malattia cronica, degenerativa e invalidante. Uno dei due, infatti, verrà colpito dal morbo di Alzheimer che lo porterà in un primo tempo a dimenticare gli eventi più recenti, poi – con il progredire inesorabile della malattia – a perdere l’uso della parola e a non essere più autosufficiente.

L’Alzheimer è una malattia in grado di colpire non solo il malato ma anche chi gli sta intorno: il partner, infatti, si prenderà cura del malato e ingaggerà una lotta quotidiana e senza quartiere con il morbo, colpevole di avergli fatto perdere per sempre la persona amata.

Alzh & Imer affronta tematiche sensibili.

Scenario:Disponibile
Contatto:Antonio
Alzh & Imer

MK-Adventures

Titolo:MK-Adventures
Autore:Silvia
Giocatori:Da 4 a 6 unisex
Durata:Più di 4 ore
Gioco di ruolo al tavolo.
Descrizione:

Cioè no? Facciamo tutti parte della stessa Crew e siamo il top del top di “MK-Adventures!”. Ci conosciamo da anni e abbiamo battuto tutti gli altri e finalmente potevamo partecipare alla grande battaglia, il mega-scontro che si sarebbe tenuto a Play! E ci saremo visti! Per la prima volta tutti quanti! Poi, Raven, che aveva organizzato tutto non si fa più vivo. Bum! Come facciamo? È il nostro leader, come possiamo andare lì e dire “Siamo i Raven Crew senza Raven?” Però Light insiste che dobbiamo farlo lo stesso perché altrimenti perdiamo i soldi che abbiamo speso per iscriverci al torneo. E non sono costati poco i biglietti. E poi magari Raven ha avuto solo problemi di collegamento e si farà trovare direttamente a Play! È sempre stato uno a cui piace scherzare Raven. Tanto tutto quello che dobbiamo fare è seguire il piano: arrivare a Play, incontrarci e poi vincere il torneo! Già… Ma come facciamo se non ci siamo mai visti prima? Era Raven quello che aveva i contatti di tutti…

Ispirato al manga Gantz, ma non del tutto. Un’avventura da tavolo per 4-6 persone.

Scenario:Su richiesta all’autrice
Contatto:Silvia

The Hangman Saga

Titolo:The Hangman Saga
Autore:Daniele
Giocatori:3. Giocabile in autogestione.
Durata:Più di 4 ore.
Gioco di ruolo al tavolo.
Descrizione:

Avete mai letto la storia di Sigfrido, Brunilde e il drago; oppure quella di Beowulf, Grendel e la strega; oppure ancora quella di Byrhtnoth figlio di Byrhthelm, l’eroe della battaglia di Maldon? Avete sognato con essi, e pianto con essi? Bene, tutte queste storie hanno qualcosa in comune: un eroe portato alla rovina dal suo stesso orgoglio. Ma, se quando avete udito queste storie, qualcosa in voi nel profondo si è ribellato e avete pensato a quanto sarebbe stato bello se solo quegli eroi fossero stati fino alla fine all’altezza delle vostre aspettative, se avete sempre sognato di poter contribuire con la vostra storia al fervido immaginario dell’epica nordica, se avete sempre desiderato di poter dire cosa, per voi, significhi davvero essere un eroe, allora potreste voler giocare a The Hangman Saga.

In The Hangman Saga prendiamo per mano un eroe nell’ora più buia, quella della sua impiccagione, e ripercorriamo a ritroso il percorso delle sue memorie, fino a capire per quale ragione pende dalla forca e che razza di persona, di eroe, è. Solo alla fine sapremo se vivrà o se morirà, se la sua saga gli sopravvivrà, anche a costo della vita stessa, o se lui sopravvivrà a essa, ma sarà vittima di quegli ideali che il suo popolo comanda agli eroi.

Scenario:Disponibile su richiesta all’autore
Contatto:Daniele

Disconnected

Titolo:Disconnected
Autore:Chiara
Giocatori:Da 5 a 10. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore.
Caratteristiche:Vincitore di FreaKform 2018
Descrizione:
FreaKform

Anno 2088. Il gigante della neuroingegneria, la Synergy Dynamics, inaugura l’alpha test del suo ultimo prodotto: un software in grado di mappare il cervello umano in una serie di moduli autonomi, custoditi da una sofisticata Rete neurale. Tratti caratteriali, talenti nascosti e capacità affinate nel corso di una vita promettono di venire liberamente acquistati o scartati. Il nome di questo gioiello tecnologico è Synapticon, e dieci sono i fortunati a cui verrà concesso di sperimentarlo.
Anno 2098. Uno dei soggetti sperimentali viene trovato morto nel suo appartamento. Le indagini sull’apparente suicidio alimentano lo scandalo mediatico intorno al progetto Synapticon. La Synergy Dynamics si trova costretta a dichiarare chiuso l’alpha test. Ai soggetti rimasti in vita viene concessa un’ultima sessione al cospetto della Rete, per scegliere chi dovranno essere per il resto delle loro vite.

Disconnected è un gioco di narrazione in cui i partecipanti sono chiamati a definire e ridefinire continuamente il loro personaggio, per scoprire se una persona è qualcosa più della somma delle sue parti. Soggetti sperimentali agli sgoccioli di un’esperienza liberatoria e folle quanto un sogno si confrontano simulazione dopo simulazione, alla ricerca della combinazione perfetta e al cospetto di una Rete senziente, il ricettacolo dei loro scarti e il giudice ultimo delle loro scelte.
Scenario:Su richiesta all’autrice
Contatto:Chiara

4 – 3

Titolo:4 – 3
Autore:Oscar e Alessandro
Giocatori:Da 5 a 11. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore.
Caratteristiche:Vincitore di FreaKform 2018
Descrizione:
La città si ferma, raccolta intorno allo stadio. A spaccarla in due il derby. Nello spogliatoio, undici giocatori si preparano a quella che è molto più di una partita. Dall’altra parte del muro, gli avversari di sempre. Un rituale che si ripete tra il primo e il secondo tempo, per poi esaurirsi dopo il triplice fischio dell’arbitro. In mezzo, qualche momento sublime e molti episodi ridicoli. In una parola, il calcio.

4 – 3 è un gioco di squadra, dove la partita è un rituale di gesti e movimenti, ma il risultato viene stabilito da quanto accade negli intervalli. Ogni giocatore ha un tabellino e un ruolo, una storia ancora da scrivere. In questo momento cruciale, dove si rinnova l’epica della sfida, le decisioni s’intrecciano come una rete di passaggi. Finiranno in gol?
Scenario:In playtest
Contatto:Oscar

Della tua carne

Titolo:Della tua carne
Autore:Costanza e Valentina
Giocatori:6, 2 maschili e 4 femminili. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
Vincitore di FreaKform 2018
Descrizione:
FreaKform

In una realtà distopica in cui uno Stato totalitario realizza il più stretto controllo sul corpo delle donne e sulla loro capacità di generare, sei personaggi si aggirano tra le mura di una casa, attendendo il compiersi di un rito terribile ed apparentemente inevitabile. Rapporti di potere e ruoli sociali rigidamente prestabiliti; ombre del passato e segreti presenti: sono questi gli elementi con i quali il giocatore è chiamato a misurarsi, alla ricerca di una possibile redenzione o della salvezza personale.

Ispirato al romanzo Il racconto dell’Ancella di Margaret Atwood, lo scenario tratta temi sensibili, in particolare quello dello stupro, della violenza e della discriminazione di genere. Le autrice sono assolutamente disponibili a dare ulteriori indicazioni a chi desiderasse partecipare, ma si sentisse particolarmente vulnerabile in relazione all’argomento trattato.

Scenario:Su richiesta alle autrici
Contatto:Costanza

L’anticamera

Titolo:L’anticamera
Autore:R32
Giocatori:Da 4 a 6. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore
Vincitore di FreaKform 2018
Descrizione:
FreaKform

Quattro persone sono sedute attorno a un tavolo, in una stanza spoglia. C’è solo una porta chiusa in una parete. Ognuno ha una storia da raccontare. La stanza si rivela essere l’Anticamera dell’Inferno: chi merita di oltrepassare la porta? Chi di rimanere nell’Anticamera? E l’Inferno è oltrepassare la porta o rimanere in quella stanza con gli Altri?

Lo scenario è chiaramente e profondamente ispirato al copione teatrale A porte chiuse di Jean-Paul Sartre. Possono essere toccati temi sensibili: la scelta è dei giocatori.

Scenario:Disponibile su richiesta all’autore
Contatto:R32

Attori sconosciuti

Titolo:
Attori sconosciuti
Autore:Veronica e Matteo
Giocatori:5, 3 maschili e 2 femminili. Facilitatore necessario.
Durata:Da 1 a 2 ore.
Vincitore di FreaKform 2018
Descrizione:
FreaKform

Ognuno di noi ha tre vite: una pubblica, una privata e una segreta. Essere attore d’altra parte significa pensare e agire in modo differente da come si vive nella vita quotidiana. Per un semplice fatto: nella vita quotidiana l’essere umano non sopporta lo sguardo degli altri.

Lo scenario è vagamente ispirato al film Perfetti sconosciuti e al mondo dei teatranti. I protagonisti si trovano ad affrontare un gioco che finisce per rivelare i loro segreti più scottanti.

Scenario:Su richiesta agli autori
Contatto:Matteo

Rumore bianco

Titolo:Rumore bianco
Autore:Costanza, Daniele, Gabriele, Oscar, Tito e Locandiere Simone
Giocatori:9 ruoli, 5 maschili e 4 unisex. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore.
LarpJam 2018
Descrizione:“Qui è Oscar. Mi dispiace deludere la bomba che vi ha ucciso, ragazzi, ma io dal coma ci sono uscito. Passo.”
“Affermativo. L’esplosione mi ha assordato e costretto su questa maledetta sedia. Però non mollo. Meritate di più di un monumento ai caduti, dico bene? Rispondete, passo.”
“Ripetere. Non tutti insieme. Non perdete la calma, soldati. Non perdete voi stessi. Uno alla volta. Passo.”
“Ricevuto. I vostri familiari, i nostri amici, avranno l’occasione di dirvi addio. Lo prometto. Passo.”
“Negativo. Nessun medium, né sedute spiritiche. Solo il solito Oscar, il vostro marconista. Reduce mai congedato. Passo e chiudo”.

Rumore Bianco propone un’esperienza asimmetrica, dividendo i giocatori in Caduti da una parte e Familiari dall’altra, con il Reduce a fare da interprete. A rendere necessario questo assurdo scambio di trasmissioni verso l’aldilà c’è il bisogno di lasciarsi alle spalle la guerra, per trovare il coraggio di ricominciare o conquistare infine l’eterno riposo. L’unico codice in comune oltre la morte restano i ricordi e i legami che ci hanno unito in vita.
Scenario:Su richiesta agli autori
Contatto:Oscar
Rumore bianco

A cena dal nonno

Titolo:A cena dal nonno
Autore:Chiara, Giulia, Alessandro, Marco e Mirco
Giocatori:Da 7 a 12. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore
LarpJam 2018
Descrizione:

Ogni Paese ha le sue leggi, ogni famiglia ha le sue regole. Quella di Nonno Ugo ne ha poche e semplici: il Nonno non s’ignora mai e le litigate si tengono fuori dalla sala da pranzo. Certo, ci vogliamo tutti bene, ma stare nella stessa stanza per una giornata intera… Riuscirà la diga a reggere fino alla fine della serata, così da dimenticare i parenti serpenti fino all’anno prossimo? O qualcuno deciderà finalmente di vuotare il sacco?


La tavola imbandita è una terra di nessuno, tra silenzi imbarazzati e volontà contrapposte, ma la voce del Nonno, sotto forma di una traccia audio, riempirà di calore un’atmosfera altrimenti fredda. Chissà se tra uno dei suoi aneddoti e l’altro i familiari riuniti troveranno il modo di dire quello che pensano davvero, con il rischio di dare inizio a una valanga di confessioni e battibecchi. L’importante è non dispiacere il Nonno o questa potrebbe essere l’ultima cena insieme.

Scenario:Su richiesta agli autori
Contatto:Chiara
A cena dal nonno

Pantheon Club

Titolo:Pantheon Club
Autore:Federica, Maria, Pino e Nicola
Giocatori:Da 7 a 10. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
LarpJam 2018
Descrizione:Il mondo è cambiato. Gli dèi non vivono più sull’Olimpo, ma camminano in mezzo a noi. Persi tra nettare e ambrosia, non hanno visto arrivare la sciagura: il sole è tramontato per sempre. Zeus ha cacciato Apollo dal club più esclusivo, il Pantheon. Il dio del sole era bello, aveva successo e potere. Era il migliore. Che cosa c’era di sbagliato in lui? Chi sarà il prossimo?

Pantheon Club guarda al tema della pressione sociale attraverso la lente del mito. Cosa spinge una persona a passare sotto silenzio una parte importante di sé? A non parlarne con gli altri? L’esclusione di Apollo è un pretesto per invitare i partecipanti a mettere in gioco i propri non detti indossando le maschere degli dèi.
Scenario:Su richiesta agli autori
Contatto:Maria
Phanteon Club

Ferro e fuoco

Titolo:Ferro e fuoco
Autore:Elio, Marco Unplugged, Margherita, Spiegel, Alessio e Lollo
Giocatori:4. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore
LarpJam 2018
Descrizione:Mozziconi di sigaretta e luci puntate in faccia. Pugni sul tavolo e nodi alla gola. A quanti interrogatori di polizia avete già partecipato? Eppure questa volta è diverso. C’è in gioco una posta molto più alta. E il tempo stringe.

Questo scenario si svolge contemporaneamente in due stanze di una stazione di polizia. Nella prima è in corso un interrogatorio scandito da ritmi serrati. Nella seconda c’è quello che rimane di una banda di malviventi, chiamati a turno a rispondere alle domande della polizia. Le due stanze sono isolate acusticamente tra loro e nessuno può sapere cosa si stanno dicendo i personaggi dell’altra stanza.
Scenario:In playtest
Contatto:Margherita
Ferro e fuoco

Francesco I Gonzaga: Celati nei cunicoli

Titolo:Francesco I Gonzaga: Celati nei cunicoli
Autore:Matteo
Giocatori:9 ruoli, di cui almeno 2 femminili e 2 maschili. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Tempi moderni. Il Principe discendente dei Gonzaga invita i propri fratelli vampiri ad un ritrovo lontano dagli occhi indiscreti degli umani. Un live politico nel quale la conoscenza prevarrà su forza e poteri che saranno limitatissimi. Si accenneranno temi storici che sveleranno luci ed ombre di Francesco primo Gonzaga e di sua Moglie Agnese visconti.

Il gioco ha un’ambientazione semistorica ispirata a Vampire: The Masquerade, ma non utilizza il sistema dei poteri classico.
Contatto:Matteo

Oggi, domani, mai

Titolo:Oggi, domani, mai
Autore:Maria e Oscar
Giocatori:Da 3 a 6. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
Vincitore del Game Chef Pummarola Edition 2017
Descrizione:La linea orizzontale delle mura intorno a noi. Un confine.
La linea verticale delle sbarre tra di noi. Un confine.
La linea dritta della schiena che non piego. Un confine.
La linea spezzata dello sguardo che distogli. Un confine.
Confini da contare, da superare, da evadere. Oggi, domani, mai.

Oggi, domani, mai è uno scenario di gioco di ruolo dal vivo composto da fasi e rituali, proprio come la vita in carcere che aspira a rievocare. A dividere i personaggi non ci sono solo barriere evidenti, materiali, ma anche confini sottili, impalpabili, eppure non meno difficili da scavalcare. L’unica cosa che non manca è il tempo per provarci.
Scenario:Prima versione consultabile online
Oggi, domani, mai

Burning4

Titolo:Burning4
Autore:Lollo
Giocatori:Da 2 a 5. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore
Gioco al tavolo
Descrizione:Un braciere rappresenta la tua famiglia, il secondo gli amici, il terzo la tua salute e il quarto il tuo lavoro. Il punto è che per avere successo devi sacrificare uno dei tuoi bracieri; e per avere veramente successo devi sacrificarne due. Tu per cosa bruci? E alla fine… Ne sarà valsa la pena?

Burning4 è un gioco freeform a scene in cui i partecipanti definiscono assieme un protagonista e poi si immergono nelle conseguenze delle sue scelte di sacrificio. L’ultima scena è sempre di speranza.
Scenario: Disponibile su richiesta all’autore
Contatto:Lollo
Burning4

Protocollo Fisher

Titolo:Protocollo Fisher
Autore:Larp41
Giocatori:6. Facilitatore necessario.
Durata:Da 1 a 2 ore
Vincitore di FreaKform 2017

Descrizione:

FreaKform

Il destino del mondo, sospeso sul baratro della guerra nucleare, è nelle mani di tre superpotenze opposte tra loro. Fallito ogni accordo diplomatico degli ambasciatori, è scattato un protocollo segreto che coinvolge le più alte cariche delle nazioni.

Tre presidenti e tre generali si incontrano nel bunker di Camp Fisher per discutere i rispettivi ultimatum. Le trattative sono a un punto critico. I partecipanti dovranno scegliere: sbloccare i codici di lancio dei missili e scatenare un conflitto globale, oppure cessare le ostilità e risparmiare milioni di vite umane. A separarli dalla scelta finale c’è solo una manciata di ore.

Scenario:Disponibile su richiesta agli autori.
Contatto:Pino
Protocollo Fisher

L’Età del Buio

Titolo:L’Età del Buio
Autore:Chiara
Giocatori:4 ruoli. Facilitatore necessario.
Durata:Da 1 a 2 ore.
Vincitore di FreaKform 2017

Descrizione:

FreaKform

Il Sole si è spento. Nessuno sa perché sia calata l’Età del Buio, ma l’oscurità ha avvolto ogni cosa e tra le sue pieghe vagano mostri senza nome. Agli uomini non resta che stringersi intorno ai Focolari, pallidi surrogati della luce diurna. Per alimentarne il calore incantato, però, devono essere disposti a bruciare i propri ricordi. A sacrificare pezzi di sé.
L’alternativa è la solitudine opprimente del buio. Pochi la scelgono, spinti da chissà quale ossessione, ma l’uomo è un animale prevedibile e presto o tardi tutti vengono richiamati dai Focolari come falene da una lanterna.

Ne L’Età del Buio, i giocatori si troveranno nei panni di viaggiatori allo stremo delle forze, raccolti intorno a un Focolare per quelle che potrebbero essere le loro ultime ore di luce. Il fuoco, però, è affamato e di fronte ai protagonisti si pone una scelta: sacrificare i loro ultimi ricordi e affrontare le visioni distorte rivelate dalle fiamme, o lasciare che le braci si spengano e andare incontro alla morte serbando la propria identità.
Ma se il passato nascondesse una chiave, scritta nelle pagine delle loro vite? Se fosse possibile leggere tra le righe un epilogo inaspettato? Il fuoco potrebbe essere la forza che li consumerà, o la luce di una nuova alba.
Scenario:Disponibile su richiesta all’autrice.
Contatto:Chiara
L'Età del Buio

Il braccio dell’onore, la mano della libertà

Titolo:Il braccio dell’onore, la mano della libertà.
Autore:Lorenz
Giocatori:7 ruoli, 2 maschili e 5 unisex. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
Vincitore di FreaKform 2017
Descrizione:
FreaKform

Pianeta Terra, in un futuro non troppo lontano.
L’innalzamento delle acque globali e la catastrofe economica hanno portato l’umanità sull’orlo di un nuovo conflitto mondiale. Chiuso in una morsa tra la criminalità crescente nelle strade e l’acuirsi delle tensioni sui confini, ogni popolo della Terra ha indetto un bando totale delle armi, per impedire che la natura violenta dell’essere umano ci portasse all’estinzione.
I governi del secolo ventunesimo sono crollati e le nazioni non esistono più. Gli uomini sono tornati a una società più primitiva, oligarchica. Ogni grande città è stata consegnata nelle mani di famiglie ricche e potenti, che ne garantiscono la salvezza dall’ira della natura.
Dopo Millenni di guerre, in questo nuovo stato del mondo, vige finalmente una parvenza di pace.
Venezia.
Una lunga, maestosa diga è tutto quello che permette alla vita di scorrere tranquilla nella laguna. La Serenissima Triade, le tre grandi famiglie in carica perpetua in un’eco lontano della Serenissima Signoria veneziana, ha decretato che ogni disputa sia risolta in disfide a singolar tenzone di braccio di ferro o in corse su moderne imbarcazioni a motore.
Ogni spargimento di sangue o violenza è perseguito con l’esilio.
Venezia, mezzo secolo più tardi.
Il braccio di ferro era spopolato non meno tra gli uomini che tra le donne. Le vecchie faide tra le famiglie della Triade imperversavano ancora nella laguna. La violenza aveva trovato i suoi sbocchi nell’ombra, l’occhio della giustizia si velava più spesso di quanto non fosse ragionevole, e la pace tanto agognata era spesso solo un’apparenza.
Ma gli atleti sembravano immuni a quel veleno. Competevano in un campionato annuale e tra loro vigeva uno spirito paragonabile a quello che fu olimpico. Un senso di onore e rispetto che non aveva eguali nel resto della Serenissima. Questa è la storia di una finale, non importa di quale anno. E forse non importa nemmeno che il mondo sia diverso da come lo conoscevate.
È la storia di due giovani e delle loro famiglie, della fusione di ideali e tradizioni. È una storia che è sempre esistita, in momenti e luoghi diversi. 
Ma vale la pena che qualcuno la racconti, perchè ogni decisione nella vita ha un peso, e a suo modo ogni storia è sempre speciale.
Mi domando solo come si comporteranno questa volta queste famiglie di oggi, di domani, di ieri…

Il gioco tratta della famiglia e dei conflitti legati ad essa. Tocca inoltre tematiche ambientali e l’influenza umana sulla natura.
La storia nasce da una personale riflessione sui cambiamenti climatici e i disastri ambientali del nostro mondo, ma non ha lo scopo di dare un insegnamento preciso.
Per riferimenti di costume e tematiche sull’ambientazione, posso consigliare la visione di due film che trovo piacevoli e che sono stati fonte d’ispirazione: Over the Top (1987) e Bunraku (2010).
Scenario:Disponibile su richiesta all’autore
 Contatto: Lorenz
Il braccio dell'onore
Il braccio dell’onore

La caduta della casa di X

Titolo:La caduta della casa di X
Autore:Carmen
Giocatori:3. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore
 Gioco al tavolo
Descrizione:Tre personaggi: il primo il Piantagrane, individua l’azione distruttiva della Mancanza in una specifica Tradizione e cerca di evidenziarne la problematicità; il secondo, l’Avversario, cerca invece di rafforzare l’azione della Mancanza; il terzo, il Mediatore, ha, appunto, il compito di conciliare le posizioni degli altri due o, quando non fosse possibile, di decidere quale avrà la meglio.
Lo scopo è riflettere su come i problemi di una famiglia possano essere in gran parte causati da atteggiamenti e comportamenti che si sono evoluti per assolvere a funzioni importanti, quindi può essere molto difficile mettere in discussione. Le persone che fanno parte della famiglia rivestono ruoli diversi, sia nel negare, minimizzare o normalizzare i problemi più gravi, sia nel non riconoscere l’influenza degli atteggiamenti di cui sopra nel determinarli, ma ciascuno può sempre scegliere di giocare un ruolo diverso, contribuendo alla non facile guarigione della famiglia.

Il gioco si basa su Downfall di Caroline Hobbs e lo adatta per rappresentare la disgregazione non di una società, bensì di una famiglia. Ciascun giocatore ha diritto di veto su qualunque situazione o tema che non desideri sia affrontato o rappresentato.
Nota: Non è un gioco dal vivo, ma un gioco di narrazione al tavolo.
Scenario:Consultabile online
Contatto:Carmen
La caduta della casa di X

L’uso del lupo

Titolo:L’uso del lupo
Autore:Lollo
Giocatori:4 o 5. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Perché un essere umano è la somma della sua paura e del suo lupo. Quello che fa veramente, il suo lavoro, è capire come ci si comporta con il lupo. Se nel lupo ci siano solo fame e denti, oppure se nel fatto di essere sbranati ci sia pure, dietro a tutto, il tesoro di una saggezza e di una redenzione.

I protagonisti dello scenario sono persone che si trovano di fronte a un momento particolare della vita, come un lutto o una scelta importante da fare. Non si conoscono tra loro e hanno deciso di partecipare a un’escursione naturalistica organizzata. Il trekking è punteggiato dalla lettura del testo Istruzioni per l’uso del lupo di Emanuele Trevi.
I personaggi vengono creati nei giorni precedenti lo scenario. L’organizzatore propone un questionario aperto che stabilisce diversi punti fermi nel retroscena del personaggio, mentre tutto il resto è lasciato alla creatività del giocatore.
Lo scenario prevede realmente una escursione naturalistica, per la quale non sono richieste abilità particolari. Occorre comunque essere in buona forma fisica e disporre del minimo di attrezzatura richiesta (abbigliamento e scarpe da trekking, cappello, borraccia, ecc.). Per itinerari che richiedono un pedaggio occorre anche versare la cifra relativa. Lo scenario prevede realmente una escursione naturalistica e i personaggi sono creati a partire da un questionario aperto che stabilisce diversi punti fermi, mentre tutto il resto è lasciato alla creatività dei giocatori.
Il gioco è fatto di piccole cose: riflessione interiore, parole, la condivisione della fatica del cammino (non aspettatevi insomma colpi di scena o trame intricate). Idealmente lo scenario potrebbe anche essere giocato in silenzio, ma è rivolto comunque a persone in grado di parlare, anche a degli sconosciuti, di sé e della propria esistenza.
I temi presenti nel retroscena dei personaggi non sono estremi ma riguardano cose che possono capitare a tutti: la scomparsa di un genitore, una disabilità in famiglia, l’incrinarsi di un rapporto, un cambio lavorativo, la coltivazione di un’amicizia.

 Questo larp è un omaggio al romanzo “Io e Mabel” di Helen MacDonald. Non ne mantiene direttamente nessun elemento, ma li rielabora tutti in un adattamento ad hoc.

Contatto:Lollo

El Deseo

Titolo:El Deseo
Autore:Gabriella
Giocatori:11, 5 maschili, 5 femminili e 1 unisex. Facilitatore necessario e compreso come giocatore.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:I protagonisti più estrosi, folli, variopinti ed eccentrici della movida madrilena sono riuniti nel noto locale El Deseo per festeggiare il matrimonio gay di Antonio Rueda e Javier Valdès. Ma uno dei due sposi è in inspiegabile ritardo…

Uno scenario ispirato al mondo e ai personaggi del cinema di Pedro Almodovar in cui si richiede di essere estremi ed eccessivi. Particolarmente indicato ai giocatori cinefili che amano il controverso regista spagnolo e il melodramma grottesco.
Contatto:Gabriella

Closing time

Titolo:Closing time
Autore:Gabriella
Giocatori:11, 6 maschili e 5 femminili. 3 facilitatori necessari, 2 maschili e 1 femminile.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Era una serata qualsiasi al Salisbury, il Pub di Manchester in fondo al vicolo acciottolato sotto il viadotto ferroviario di Oxford Road Station, crocevia delle tifoserie del City e dello United, nel cuore sporco di Little Ireland. C’erano i soliti sbandati, qualche faccia nuova, qualche elegantone che non si capiva cosa ci facesse lì, chi lo frequentava ogni sera perché non sapeva dove altro andare, chi cercava semplicemente un posto caldo per sfuggire al grigio di quella città e ai suoi incubi e annegarli in fondo a una pinta, chi alla puzza di piscio che impregnava i muri di mattoni rossi delle case intorno ci aveva fatto l’abitudine. Alcuni di loro la violenza l’avevano sotto la pelle, altri non l’avevano mai incontrata davvero, fino a quella sera…

Closing time punta tutto su interpretazione, immersione e tematiche forti.
Contatto:Gabriella

Hateful

Titolo:Hateful
Autore:Larp41
Giocatori:Da 5 a 8. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore
Descrizione:Una tempesta di neve. I territori selvaggi della frontiera, dove si assottiglia la legge. Una baracca adibita a rifugio piena di disgraziati come te, spinti con le spalle al muro dalle forze indomite della natura a confrontarsi con le proprie colpe. Il destino vi ha messi insieme, il piombo deciderà chi potrà fuggire. Non ci sono abbastanza cavalli per tutti…

Hateful è un gioco di storytelling e interpretazione ad ambientazione western, liberamente ispirato alle atmosfere dell’ultimo film di Quentin Tarantino. I giocatori interpretano dei personaggi che si riparano da una tempesta di neve in un rifugio di fortuna male attrezzato. Una partita a carte per passare il tempo sarà il pretesto per conoscersi meglio, ma emergeranno tensioni insanabili.
Contatto:Margherita

Un posticino tranquillo all’Inferno

«Prima la cattiva notizia? Siete tutti morti e condannati alla dannazione eterna. Quella buona invece? Ora siete su piazza nel mercato immobiliare infernale e potrete aggiudicarvi una bella casetta per godervi un po’ di sollievo da ogni tormento. Il problema? Non tutti i posticini tranquilli sono creati uguali».

Un posticino tranquillo all’Inferno offre ai giocatori un’esperienza in puro stile American freeform, nei panni di un gruppo di Cari estinti alla disperata ricerca di fissa dimora nell’Aldilà. Dopo aver disegnato le loro discutibili case da sogno, le visiteranno in un tour guidato da un Diavolo immobiliarista. Che cosa potrebbe andare storto?
Una commedia amara sugli orrori del mercato immobiliare e sull’umana meschinità.

Autore:Evan Torner
Ruoli:

Da 3 a 9 senza specifiche di genere.

Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Le case sul mercato infernale sono definite collettivamente.
È previsto un semplice sistema di creazione dei personaggi.

L’incidenza delle informazioni riservate è molto limitata.

Leitmotiv:Commedia, trama lineare, vita quotidiana, surrealismo, metafisica.
Materiali:Scheda del personaggio del Diavolo Immobiliarista
Scheda del personaggio del Malato di solitudine
Scheda del personaggio del Mai contento
Scheda del personaggio dell’Accumulatore seriale
Scheda del personaggio dell’Ubriaco molesto
Scheda del personaggio dell’Anima della festa
Scheda del personaggio del Sociopatico
Scheda del personaggio dell’Astro nascente
Scheda del personaggio della Vittima d’equivoco
Foglio Disegna la tua casa ideale

Infinite minutes

Qualcosa ha ridotto la capacità dei raggi solari di penetrare l’atmosfera terrestre.
Il pianeta sta morendo lentamente. Il progetto internazionale Tardigrada III ha sviluppato navi spaziali capaci di viaggiare alla velocità della luce, raggiungere il Sole in poco meno di 8 minuti e immagazzinare luce sufficiente per alcuni decenni.
Il viaggio di ritorno, però, non sarà breve come quello di andata: serviranno quattordici anni. Come si comporterà l’equipaggio della Infinite nei momenti di risveglio dal sonno criogenico, qualche ora prima di ogni fionda gravitazionale?​

Infinite minutes intreccia due temi: la responsabilità verso il genere umano e gli affetti personali. Lo scopo del gioco è indagare l’animo dei membri dell’equipaggio e verificare il loro punto di rottura, attraverso una serie di messaggi creati dai giocatori per restituire il peso della distanza da casa, nel tempo e nello spazio.
Cosa saranno disposti a perdere gli astronauti per riuscire in questa missione? Come influiranno i loro sentimenti?

Autore:Antonio Amato
Ruoli:

Da 7 a 9 senza specifiche di genere.

Tempo:4 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Ampio numero di ruoli. Meccaniche di creazione per i personaggi e i messaggi.

Leitmotiv:

Viaggio spaziale, fantascienza, legami a distanza, tecnologia, umanità, responsabilità.

Materiali:Tesserini di riconoscimento
Profili individuali
Piani di volo
Protocollo d’Intelligenza Artificiale
Protocollo di comando
Protocollo di volo
Protocollo scientifico
Protocollo comunicazioni
Protocollo sicurezza
Protocollo di valutazione
Colonna sonora

La belle confusione

Il Live-Action RolePlaying è il fenomeno del momento! E i nostri sono i larp migliori in assoluto! Siamo giovani e affamati. Nessuno si è mai spinto tanto in là e non c’è limite alla nostra immaginazione. Quale sarà il tema del prossimo gioco?
Be’, per il momento è un segreto, bisogna aspettare l’annuncio ufficiale. Oppure iscriversi alla cieca, senza esitazioni, né ripensamenti!

La Belle Confusione racconta la storia di un (ig)nobile collettivo di larper al picco massimo del loro splendore. Il gioco inizia dopo l’ennesimo evento di successo e finisce con l’annuncio del prossimo grande, mirabolante progetto.
Lo scenario è composto da sei scene, dove verranno affrontati alcuni problemi che riguardano ispirazione e frustrazione, amicizia e rivalità, successo e fallimento. Una serie d’istantanee per provare a ritrarre le varie tappe del processo creativo.

Autore:Mikołaj Wicher.
Ruoli:6 senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Lo scenario può essere giocato più volte, interpretando sempre gli stessi ruoli oppure scambiandoseli.
Non ci sono segreti.

Leitmotiv:Neorealismo, Boheme, elite, metareferenziale, reportage, larp, lavoro di squadra, artisti, show business.
Materiali:Scheda del personaggio di Boss
Scheda del personaggio di Big J
Scheda del personaggio di Cobra
Scheda del personaggio di Phoenix
Scheda del personaggio di Snowflake
Scheda del personaggio di Random

Vecchi amici

«Negli anni Novanta eravamo una squadra. Davamo la caccia ai fantasmi e abbiamo restituito all’eterno riposo un bel po’ di anime. Come ogni squadra eravamo un miscuglio improbabile di difetti, contraddizioni e rivalità, ma funzionava. Almeno finché Sara non è morta in quella maledetta scuola infestata.
Eravamo finiti. Sciolti e sparpagliati dopo le indagini di rito. “Cause naturali”, gli inquirenti se la sono cavata così. Noi sapevamo, ma abbiamo tenuto la bocca chiusa: chi ci avrebbe mai creduto? E adesso eccoci qui: stessa scuola, stessa aula. Il passato ci ha riportati proprio qui. Insieme per un ultimo lavoro».

In Vecchi amici l’indagine nella scuola infestata trascinerà i giocatori in una serie di Possessioni. L’incubo ha inizio con un Rituale di apertura e, soltanto dopo che tutti i personaggi avranno subito almeno una Possessione, sarà infine possibile mettervi fine officiando il Rituale di chiusura.
I cacciatori di fantasmi avranno davvero la forza di lasciarsi il passato alle spalle? O finiranno invece per soccombere?

Autori:Ole Peder Giæver and Jason Morningstar
Ruoli:4 o 5, senza specifiche di genere.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
I personaggi sono definiti da carte scelte in maniera casuale.
Lo stesso vale per la meccanica di gioco della Possessione.

Leitmotiv:Fantasmi, possessione, colpa, morte, amicizia, fiducia.
Materiali:Carte Ruolo nella squadra
Carte Trascorsi
Carte Problemi con i vivi
Carte Problemi con la morta
Carte Possessione
Carte Parola chiave
Carte Riscaldamento
Principi
Maschera

Listen at the Maximum Volume

I Listen at the Maximum Volume sono stati una delle più grandi band di tutti i tempi. Hanno venduto milioni di album, riempito gli stadi di tutto il mondo e le copertine di migliaia di riviste, sono diventati miliardari.
Ma questo è il passato. Quindici anni fa è successo qualcosa e la band si è sciolta. Le loro vite non sono più state le stesse. Dopo tutto questo tempo, si sono finalmente decisi a parlarne e a valutare se è giunto il momento di rimettersi insieme.

In Listen at the Maximum Volume i giocatori vestiranno i panni dei componenti di una grande band che tornano a incontrarsi quindici anni dopo lo scioglimento. Questa reunion riporterà alla luce vecchie ruggini e gioie passate, suscitando nuove aspettative e contrasti, dando a tutti l’opportunità di dimenticare e riprovarci.
La musica diventa filo conduttore per l’improvvisazione, tramite carte da estrarre in maniera casuale per definire il ruolo di ciascuno nella band e nella sua fine. Un nuovo inizio è davvero possibile?

Autore:Luiz Prado
Ruoli:Da 3 a 6 senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Non ci sono schede dei personaggi a definire i ruoli. Gli spunti forniti dalle carte estratte in maniera casuale sono numerosi e vari.

Leitmotiv:

Musica, split-up, dolore, rimpianto, frustrazione, senso di colpa, vanità, nostalgia.

Materiali:Spartito
Carte Predisposizione
Carte Lineup
Carte Amarcord

Lettere non d’amore

Di cosa scrivere? Tutta la mia vita è una lettera per te. D’amore non si può scrivere. Scriverò di due fratelli. Mi pare un argomento abbastanza lontano. Bratishka e Starik, il minore e il maggiore, uniti e divisi da un solo, folle viaggio in treno. Alla ricerca di lei, tra Pietroburgo e Mosca, mentre sullo sfondo la realtà trascorre in un rosso chiarore.

Non schede dei personaggi, ma scambi epistolari. Non un’unità d’azione e luogo, ma cinque tappe di un viaggio. Non un finale già scritto, ma più di un capriccio del fato in agguato. Non una storia d’amore… O forse sì? Difficile a dirsi, con l’ombra di una Russia da romanzo a velare questa vicenda di malinconia.

Autori:Oscar Biffi & Alessandro Giovannucci
Ruoli:2 maschili.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Discrezionalità nella definizione del rapporto tra i personaggi.
Finali multipli sbloccati da un’apposita meccanica.

Leitmotiv:Fratelli, lettere, amore, rivoluzione, romanzi russi, inizio novecento, viaggio in treno.
Materiali:Itinerario per il giocatore di Bratishka
Lettere per Bratishka
Itinerario per il giocatore di Starik
Lettere per Starik

Fino al capolinea

Lu e Dom s’incontrano ogni mattina che Dio manda sulla terra. Prima corsa, prima fermata, primo vagone della metropolitana. Dopo cinque minuti esatti di viaggio, Lu scende. E tanti saluti a domani.
Ci si potrebbe puntare l’orologio, o scommetterci la testa. Cascasse il mondo, se le cose non vanno così. È più di un’abitudine, più di una tradizione. È una costante di tutte le realtà possibili, un pilastro dell’universo così come lo conosciamo.
Cosa potrebbe mai succedere, se si perdessero di vista?

Fino al capolinea è uno scenario pensato appositamente per un numero variabile di giocatori. Diciamo da 2 a 30? La scommessa è quella di giocare tutti quanti con un’idea e due soli personaggi, moltiplicando il numero delle dimensioni parallele dove si svolge l’azione. La soluzione più semplice e pratica, oltre che curiosamente somigliante a uno speed date in salsa ludica.

Autore:Oscar Biffi
Ruoli:Da 2 a 30, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Due tipi di ruoli con istruzioni differenti e quindici varianti ciascuno, scarsa incidenza delle informazioni riservate, esperienza di gioco molto diversa tra le partite con pochi e quelle con molti partecipanti.

Leitmotiv:Umorismo surreale, fuga dalla realtà, universi paralleli, crisi esistenziale, valore dell’amicizia.
Materiali:Scheda del personaggio di Lu
Scheda del personaggio di Dom
Schede Alter Ego di Lu
Schede Alter Ego di Dom
Istruzioni caposquadra Lu
Istruzioni caposquadra Dom
Traccia audio
Cartellini numerati

Il Teatro degli Arcani Maggiori

Su un palcoscenico che sembra aver chiuso fuori il mondo, sotto la guida di un Regista assente eppure assai ingombrante, un’eterogenea compagnia di attori è pronta a sostenere un’audizione. Maschera sopra maschera, scena dopo scena, interpretando qualcosa di altro da loro, scopriranno se stessi e troveranno forse uno scopo.

Ne Il Teatro degli Arcani Maggiori la recitazione è il mezzo privilegiato per arrivare all’emozione, così come l’emozione è il tramite per la conoscenza di sé.
I giocatori vestiranno una maschera sopra l’altra, lasciandosi guidare dalla simbologia senza tempo di un mazzo di tarocchi per impersonare un attore libero di essere se stesso solo nei ritagli di tempo tra un ruolo e l’altro.
Quando è in scena il personaggio, cosa resta dell’attore?

Autore:Yuka Sato & Valerio Amadei
Ruoli:Da 9 a 12, senza specifiche di genere.
Tempo:4 ore.
Rigiocabilità:

Media.
I personaggi sono attori che estraggono a sorte ruoli diversi per ogni scena che compone il gioco, ma il canovaccio delle scene è predefinito.

Leitmotiv:Il gioco del teatro, tarocchi, maschere sopra altre maschere, valori universali, scoperta di se stessi.
Materiali:Carte degli Arcani Maggiori
Carte degli Arcani Minori di Spade
Carte degli Arcani Minori di Denari
Carte degli Arcani Minori di Bastoni
Regole dell’attore
Note di regia
Traccia audio

Sturm und Drang

Cristo, ma che cazzo succede? S’è mai vista una roba del genere?
Pioggia, fulmini, ghiaccio, fiamme… Mancano le rane, cazzo! Tutto insieme, come se il cielo cascasse sulla terra. Stare in strada è da pazzi, con ‘sto muro d’acqua che ti accartoccia e ti sbatte affanculo. In macchina è peggio: la grandine sfonda tutto e rimani ingabbiato a morire di stenti. Serve un posto dove salvare la pelle.
66 Stop Groceries? Ok, il terzo 6 scritto da chissà quale schizzato sull’insegna non aiuta, ma non c’è alternativa. Questa notte se l’è partorita il Diavolo dal culo.

In Sturm und Drang i giocatori sono chiamati a intrecciare e ricostruire le torbide storie di personaggi al crocevia delle proprie esistenze.
Nel cuore della tempesta del secolo, faranno luce su scene del loro passato che potranno spingerli verso un nuovo punto di partenza o di svolta, oppure semplicemente condurli alla fine, in una tragedia postmoderna adatta a chi cerca emozioni forti e non ha paura di sporcarsi le mani.

Autore:Andrea Rinaldi
Ruoli:11 o 9, 7 maschili e 4 (o 2) femminili.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Le relazioni tra i personaggi si sviluppano in maniera sempre diversa. L’investigazione è poco replicabile.

Leitmotiv:Postmoderno, crisi, tragedia, squallore, violenza, morte, stupro, perversione, abuso di droghe, disturbi mentali, suicidio, razzismo, rapina, malattia, sangue, rabbia, vendetta.
Materiali:Scheda del personaggio di Kennet Hicks
Scheda del personaggio di Konstantin Bartosz
Scheda del personaggio di Trice Hetad
Scheda del personaggio di Robert Garland
Scheda del personaggio di Lilian Thurman
Scheda del personaggio di Ellison Harlan
Scheda del personaggio di Gary Ghronel
Scheda del personaggio di Heather Smith
Scheda del personaggio di Dante Sparrow
Scheda del personaggio di Frank Cunningham
Scheda del personaggio di Mark Einnod
Specchietto del Fare luce
Specchietto dei Tre atti

Qualcosa che ci riguarda

Firenze, 2016. Il condominio di Via dell’Olmo 27 è, come ogni condominio che si rispetti, terra di relazioni e soprattutto di liti e insofferenze.
Dietro ogni porta c’è un mondo di cui gli altri non sanno niente, ma anche tra le stesse mura convivono individui prigionieri dell’incomunicabilità: coppie progressivamente distanti, uomini e donne comunque insoddisfatti.
Dall’esterno un giovane amministratore osserva le vicissitudini di questa varia umanità, domandandosi se sia possibile in qualche modo capirsi o se siamo tutti inesorabilmente condannati alla solitudine.

In Qualcosa che ci riguarda, i giocatori parteciperanno a due riunioni di condominio, vestendo i panni di uno dei partecipanti e portandone il bagaglio di segreti, frustrazioni e cose che sente il bisogno di dire a qualcuno in particolare, forse a una persona importante. Chissà se tra una riunione e l’altra il tran tran quotidiano gli darà l’occasione di parlare a tu per tu proprio con quella persona, anche se solo per un attimo. Cosa riuscirà a emergere e cosa, invece, resterà taciuto?

Autore:Barbara Fini & Rafu
Ruoli:10, 5 maschili e 5 femminili.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:

Media.
È necessario che le informazioni note sugli altri ruoli siano incomplete.
La fase intermedia è affidata a una asta dagli esiti sempre diversi.

Leitmotiv:Incomunicabilità, amore, famiglia, matrimonio, maternità, infertilità, disparità economica, sfratto, attivismo, depressione, malattia, psicofarmaci, pensieri suicidi, solitudine.
Materiali:Scheda del personaggio di Luciano Avellini
Scheda del personaggio di Alice Gabbrielli
Scheda del personaggio di Vincenzo Salemi
Scheda del personaggio di Camilla Lanzi
Scheda del personaggio di Gioele Zacchei
Scheda del personaggio di Rosa Mistretta
Scheda del personaggio di Giada Fadda
Scheda del personaggio di Ria Santos
Scheda del personaggio di Dario Ristori
Scheda del personaggio di Attilio Daddioli
Citazioni
Convocazioni alle riunioni
Mappa del condominio
Nominativi per l’asta

L’Era degli Uomini

Da tempo immemore le genti della Valle combattono una battaglia disperata contro i Draghi. Una lotta aspra, dura, che sarebbe perduta ormai da secoli, senza i Reggenti. Grazie ai loro doni straordinari, negli ultimi mesi una scintilla di speranza ha finalmente acceso i cuori: l’ombra dei Draghi non oscura più i cieli.
Tuttavia non c’è stato tempo per i festeggiamenti, perché in seguito alla vittoria il Reggente di Zamar e l’Oracolo del Monastero sono stati trovati morti, forse assassinati. Nel subbuglio generale, giunge una convocazione…

L’Era degli Uomini propone un mistero da districare, ma l’importante non è arrivare a una soluzione giusta o sbagliata, bensì affrontare una serie di scelte difficili.
Specchiandosi negli occhi degli altri, i protagonisti dovranno scoprire la verità innanzitutto su se stessi. Sapranno fidarsi del prossimo? Cosa sacrificheranno per un bene superiore? Saranno gli eroi di cui l’umanità ha disperatamente bisogno?
A rispondere saranno le loro scelte, scandite con un ritmo epico e incalzante, come nel miglior fantasy classico.

Autore:Lorenzo Martinelli
Ruoli:9, 7 maschili e 2 femminili.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Scoprire i segreti custoditi dai personaggi è parte integrante del gioco. Esistono vari finali possibili e ruoli diversi affrontano temi diversi.

Leitmotiv:Draghi, fantasy, incantesimi, lotta tra bene e male, potere e responsabilità, valore della famiglia, significato dell’amore.
Materiali:Scheda del personaggio di Allen
Scheda del personaggio di Solomon
Scheda del personaggio di Drystan
Scheda del personaggio di Faramond
Scheda del personaggio di Ninon
Scheda del personaggio di Wilhelm
Scheda del personaggio di Renier
Scheda del personaggio di Lylie
Scheda del personaggio di Giraut
Diagramma dei finali possibili

Viandanti sul mare di nebbia

Tre truffatori. Un dipinto falso. Un piano quasi perfetto.
La banda delle Tre Firme è più di un’associazione a delinquere, è una vera e propria famiglia, ma quello che doveva essere il suo ultimo capolavoro rischia di trasformarsi nel canto del cigno. Messi alle strette, cosa conviene scegliere? I soldi, con la possibilità finalmente di cambiare vita, o l’amicizia, con il rischio di vederla trasformarsi in una gabbia?

In Viandanti sul mare di nebbia ogni personaggio è interpretato da due giocatori che si alterneranno sulla scena. Uno per la sua vera identità, uno per il suo ruolo nella truffa; uno per i suoi legami affettivi, uno per il suo bisogno di soldi; uno per la Mente che architetta e l’altro per il Braccio che esegue. Anche l’Allocco, però, ha una doppia faccia e non sarà affatto facile per i truffatori riuscire a spennarlo.

Autore:Oscar Biffi
Ruoli:7-8, senza specifiche di genere.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Giocare Braccio o Mente è un tipo di esperienza molto diversa. Il finale è sempre aperto e la gestione dei colpi di scena è affidata ai giocatori.

Leitmotiv:Arte della truffa contro vera arte, amicizia contro ambizione, crimine contro integrità, stile contro potere.
Materiali:Scheda del personaggio di Chaucer / Austen
Scheda del personaggio di Marlowe / Woolf
Scheda del personaggio di Byron / Shelley
Scheda del personaggio di Moriarty
Cartellini nominali

Vento di fronda

Si sa che le guerre sono tante almeno quante le fiabe e sembra di averle sentite tutte ormai. Quelle tra popoli, tra amici, tra fratelli, storie raccontate in lungo e in largo. Ma se ne rimanesse una soltanto da ricordare, nel libro dell’umana follia, dovrebbe essere quella tra Polabi e Vendevi.
Un paese spaccato in due, come tra bianco e nero, dall’oggi al domani. A testimoniarlo sette giovani, sette amici, sette compagni di sventura. Cosa significa crescere insieme, quando si leva un vento di fronda che tutto divide?

Vento di fronda non è ambientato in un paese reale, né si concentra sugli orrori di guerre storiche. Si propone invece di raccontare sette vite, rese surreali da un mondo che sembra aver perso la ragione.
I personaggi sono definiti tramite diari e lettere, testimoni muti, frammenti di esistenze in attesa di essere ricomposte. Lo scorrere impietoso del tempo sarà scandito da quattro scene, a sette anni di distanza l’una dall’altra.

Autore:Oscar Biffi
Ruoli:7, 6 maschili e 1 femminile.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Bassa.
L’impostazione a scene definisce le tappe della storia, sebbene il finale resti comunque del tutto aperto.

Leitmotiv:Guerra e oppressione, favola e realtà, amicizia e diversità, pressione sociale
e responsabilità delle proprie scelte.
Materiali:Memorie del personaggio di Veles
Memorie del personaggio di Jarilo
Memorie del personaggio di Ziva
Memorie del personaggio di Svetovit
Memorie del personaggio di Kresnik
Memorie del personaggio di Tawals
Memorie del personaggio di Borevit
Manifesti delle scene

Sotto la Montagna

Il Re è morto e cinque Cavalieri ne onorano la pira. Intorno a loro le voci del Popolo sotto la Montagna, l’antico nemico annidato nel buio e responsabile della decadenza del Regno. Eppure a trafiggere il corpo del Sovrano non sono state zanne, né artigli, ma una lama. Uno tra i Cavalieri può davvero essersi macchiato di tradimento? O la loro lealtà brilla ancora come un barlume di speranza nelle tenebre sotto la Montagna?

Sotto la Montagna vuole ricreare atmosfere epiche e cavalleresche, senza mostri, incantesimi, o battaglie campali. Un fantasy eroico da camera, dove i racconti di un passato glorioso vengono distorti dal lutto, mentre si sforzano di ricreare la figura del Re: un personaggio non assegnato a un giocatore in particolare, ma tutt’altro che assente. A minacciare la fedeltà al modello cavalleresco si aggiungono i cupi sussurri del Popolo sotto la Montagna, ansioso di mettere i Cavalieri gli uni contro gli altri.

Autore:Oscar Biffi
Ruoli:6 senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Media.
I ricordi vengono costruiti a partire da spunti predeterminati. L’incidenza dei segreti è moderata. Il ruolo del Popolo sotto la Montagna offre un’esperienza di gioco molto diversa.

Leitmotiv:Fantasy eroico, ideale cavalleresco, cinque fasi dell’elaborazione del lutto, ricordi contrastanti, definizione collettiva di un personaggio, paranoia.
Materiali:Scheda del personaggio dello Scudiero
Scheda del personaggio dell’Ultimo Cavaliere
Scheda del personaggio del Palafreniere
Scheda del personaggio del Campione
Scheda del personaggio del Primo Cavaliere
Scheda del personaggio del Popolo sotto la Montagna
Maschera del Re

Naufraghi

Infine la Guerra è arrivata fino all’Isola che chiamavano casa. Li ha resi tutti naufraghi, in balia dei venti e dei biplani che dalla Terraferma squarciano il cielo, sbaragliando ogni incantesimo noto nell’Arcipelago. Di fronte a loro solo l’infinita distesa del Mare, senza meta, né speranza.
Eppure le onde portano con sé messaggi in bottiglia, preziosi frammenti di un passato che può restituire un significato al futuro.

Con cinque bottiglie vuote per costruire una barca immaginaria, i giocatori di Naufraghi sono chiamati a intrecciare gli spunti offerti dalle schede dei personaggi e dalla libera interpretazione con scene di improvvisazione da donare gli uni agli altri.
Ciascuno vedrà il proprio ruolo arricchito o persino rivoluzionato dalla forza creativa del gruppo: un’autorità narrativa assoluta, mirata a scoprire insieme cosa vogliono davvero i personaggi e verso quale meta rivolgeranno infine la prua.

Autore:Oscar Biffi
Ruoli:5, 3 maschili e 2 femminili.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Gli strumenti creativi messi nelle mani dei giocatori rendono ogni partita diversa dall’altra.

Leitmotiv:Guerra, valore dei ricordi, significato dell’identità, gusto per l’invenzione fantastica, individualità e responsabilità, narrazione collettiva.
Materiali:Scheda del personaggio di Alosa
Scheda del personaggio di Notacanto
Scheda del personaggio di Smeriglio
Scheda del personaggio di Lanzardo
Scheda del personaggio di Remora
Etichette per le bottiglie

Cuori rivelatori

Questa notte sembra non finire mai, scandita com’è dal battito martellante di cuori inquieti. Un anziano paziente di una clinica psichiatrica è stato ucciso e il primario si rivolge a un investigatore in via confidenziale, per capire se il responsabile sia da ricercare tra quelle stesse mura. Ma l’indagine rischia di spalancare abissi inaspettati, ancora più oscuri e dolorosi delle tracce lasciate dal sangue.

In Cuori rivelatori indagare sul turpe assassinio del Vecchio non è il fine, ma un mezzo per approfondire la tormentata dimensione psicologica dei personaggi.
Cosa accadrebbe se gli altri potessero trafiggerci con rivelazioni su noi stessi che nemmeno sospettavamo? Arriveremmo a pensare di essere noi l’assassino, o punteremmo sempre e comunque il dito contro qualcun altro?
La meccanica di gioco mira a innescare una spirale di schiacciante paranoia, in omaggio a Edgar Allan Poe.

Autore:Oscar Biffi
Ruoli:4 maschili.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Bassa.
Rivelare una serie d’informazioni riservate e sconcertanti sta proprio alla base dello scenario.

Leitmotiv:Segreti, paranoia, chi sono i veri folli?, immedesimazione contro investigazione, Edgar Allan Poe.
Materiali:Scheda del personaggio di Wilson
Scheda del personaggio di William
Scheda del personaggio di Ernest
Scheda del personaggio di Auguste

Prima vennero

Berlino 1942. In un agghiacciante clima di sospetto e delazione, al culmine del delirio di potere, sangue e acciaio del Terzo Reich, le SS rastrellano i quartieri operai in cerca degli ultimi indesiderati dal regime, scampati finora all’infinita serie di deportazioni ed esecuzioni sommarie. In un palazzo della grigia periferia urbana, tre persone tremano al latrare dei cani, aizzati dai fischietti che dissezionano l’aria nell’inverno più gelido della storia dell’umanità. Sanno che devono nascondersi o per loro sarà la fine.

In Prima vennero i giocatori vestiranno i panni di tre indesiderati del Reich, districandosi tra il dolore e la paranoia che le persecuzioni del regime perpetrarono sulla pelle degli stessi cittadini tedeschi. Ripercorrendo le vicende storiche e le proprie storie personali, i protagonisti tenteranno di comprendere come siano potuti arrivare fino a questo punto. Quali sbagli e quali nefandezze hanno compiuto per salvarsi la vita finora? Sono stati anche loro parte del problema?

Autore:Andrea & Alessandro Giovannucci
Ruoli:3, senza specifiche di genere.
Tempo:1 ora.
Rigiocabilità:

Media.
Le schede dei personaggi sono composte da moduli con opzioni tra le quali scegliere. La traccia audio funzionale al gioco è presentata in due versioni.

Leitmotiv:Senso di colpa, egoismo, malinconia, indifferenza, opposizione e complicità al regime nazista.
Materiali:Scheda del personaggio di Anna / Aaron
Scheda del personaggio di Bathilde / Berthold

Scheda del personaggio di Christina / Camill
Inventario degli appartamenti
Traccia audio 01
Traccia audio 02

L’ultimo tramonto

In una stanza come tante altre, una coppia è chiamata a destreggiarsi tra un passato sepolto mai abbastanza a fondo e la sua ombra che torna ad allungarsi fino a un ultimo, decisivo tramonto. Un uomo, una donna, una pistola puntata e vecchie memorie colmano gli attimi di luce conclusivi della giornata.

Rimpianto, successo, fallimento, desiderio: è tutta una questione di scelte.
Ne L’ultimo tramonto quelle compiute dai giocatori andranno a definire non solo la situazione presente, ma anche il rapporto costruito negli anni dai personaggi: una busta dopo l’altra, una decisione dopo l’altra, selezioneranno quale tra le otto possibili sarà la lettera cruciale per le sorti della coppia.
Cosa ci sarà scritto?

Autore:Francesco Rugerfred Sedda
Ruoli:2, 1 maschile e 1 femminile.
Tempo:1 ora.
Rigiocabilità:

Media.
Finali multipli. Esperienza di gioco molto diversa tra i due ruoli: quello femminile, Lince, è di fatto rigiocabile liberamente, mentre quello maschile, Falco, non lo è.

Leitmotiv:Rimorso, rimpianto, melanconia, vita di coppia, pulp, deep web.
Materiali:Scheda del personaggio di Falco
Scheda del personaggio di Lince
Lettere finali possibili

Il teatro degli arcani maggiori

Titolo:Il teatro degli arcani maggiori
Autore:Valerio e Yuka
Giocatori:Da 6 a 12 giocatori. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Su un palcoscenico che sembra aver chiuso fuori il mondo, sotto la guida di un regista assente eppure assai ingombrante, un’eterogenea compagnia di attori è pronta a sostenere un’audizione. Maschera sopra maschera, scena dopo scena, interpretando qualcosa di altro da loro, scopriranno se stessi e troveranno uno scopo.

Nel Teatro degli Arcani Maggiori la recitazione è il mezzo per arrivare all’emozione, così come l’emozione è il tramite per raggiungere la conoscenza di sé. I giocatori vestiranno maschere sopra la maschera, impersonando un attore libero di essere se stesso solo nei ritagli di tempo tra un ruolo e l’altro. Quando è in scena il personaggio, cosa resta dell’attore?
Scenario:Incluso in Crescendo Giocoso
Contatto: Valerio
Il teatro degli arcani maggiori

L’esperimento

Titolo:L’esperimento
Autore:Silvia
Giocatori:8 ruoli. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore
Vincitore di FreaKform 2016

Descrizione:

FreaKform

E’ successo e che successo! Ma non doveva andare così, proprio no, non doveva accadere… Come ogni ricerca scientifica che si rispetti c’era un percorso da seguire, dei test, prove, situazioni limite, ma ogni cosa era stata preventivamente esaminata e non avrebbe dovuto andare come è andata! Non doveva, proprio non doveva, non… E adesso? Cosa fare?
Scenario:Disponibile su richiesta all’autrice.
Contatto:Silvia
L'esperimento

Martingala

Titolo:Martingala
Autore:Oscar
Giocatori:3 ruoli. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
Vincitore di FreaKform 2016

Descrizione:

FreaKform

Il gioco più vecchio del mondo, bestie che corrono e altre bestie che scommettono. Chi perde raddoppia la posta, basta tenere duro per rifarsi e magari svoltare. È un sistema infallibile, quasi matematico. Quasi, però, è una grande parola: non si può essere quasi vincitori. E nemmeno quasi vivi, se è per questo. Fino a che punto l’azzardo continua a essere un gioco?

In una Martingala ogni cosa è stabilita da combinazioni: non solo il corso degli eventi, ma anche le schede dei personaggi. Nessun ruolo resta lo stesso da una partita all’altra.
Scenario:Incluso in Crescendo Giocoso
Martingala

Qualcosa che ci riguarda

Titolo:Qualcosa che ci riguarda
Autore:Barbara e Rafu
Giocatori:10 ruoli. 5 femminili, 5 maschili. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore

Descrizione:

FreaKform

Il condominio di via dell’Olmo 27 è, come ogni condominio che si rispetti, terra di relazioni e – soprattutto – di contrasti. Dietro ogni porta c’è un mondo di cui gli altri non sanno niente, come quello di Alice, gattara malinconica che non ha fiducia nell’umanità, quello di Dario, ricco manager condannato a risultare insopportabile, o quello di Giada, intrappolata in una passione a senso unico per l’amica Rosa. Ma anche all’interno delle stesse mura convivono individui prigionieri dell’incomunicabilità: coppie progressivamente distanti, per mancanza d’amore o nonostante l’amore, uomini rimasti ragazzi, mariti assenti, donne insoddisfatte e donne che annullano se stesse nell’immagine idealizzata della maternità. Dall’esterno, cercando invano di non lasciarsi coinvolgere, un giovane amministratore spaventato dai conflitti, osserva le vicissitudini di questa varia umanità, domandandosi se sia possibile che le persone riescano in qualche modo a capirsi o se siamo tutti inesorabilmente condannati alla nostra solitudine.
Scenario:Incluso in Crescendo Giocoso
Contatto:Rafu
Subito sera

Ma la Tavola Rotonda sogna di avere angoli retti?

Autore:Lorenz
Giocatori:Da 7 a 12 giocatori. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
Vincitore di FreaKform 2016

Descrizione:

FreaKform

Merlino è morto. Oppure no. Ma forse è meglio cominciare dall’inizio.
C’era una volta un antico regno chiamato Camelot, dove… Ma forse questo inizio lo conoscete già. Non lo conoscete? Beh, non importa, ormai niente è più come un tempo. La lotta tra il bene e il male, alla lunga, ha annoiato tutti. Il regno è sempre comandato dal circolo dei Cavalieri della Tavola rotonda, ma ormai nessuno ricorda fazioni. Sono tutti impegnati a spassarsela; e come biasimarli dico io. Con tutti le arti magiche praticate a Camelot, sono diventati tutti ricchi sfondati. Non andava a genio a tutti la pratica di suddividere equamente le ricchezze, è vero. Ma si sa, alla Tavola Rotonda funziona così! Tutto andava alla grande, tra feste e banchetti, finché quel vecchio bacucco di Merlino ha pensato bene di morire.
Però è stato cortese. Ha lasciato un invito ai suoi compagni di tavolo per celebrare il suo funerale. A quanto pare non riesce a stare zitto neanche da morto. Cosa vorrà mai?

Lo scenario non richiede conoscenze particolari sulla storia di Camelot: è di stampo ironico e gli argomenti che tratta sono da interpretare in questa chiave.
Scenario:Disponibile su richiesta all’autore
Contatto:Lorenz
Angoli retti

Il giorno del capibara

Titolo:Il giorno del capibara
Autore:Simone l’Onesto
Giocatori:Da 3 a 6 giocatori. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore
Vincitore di FreaKform 2016

Descrizione:

FreaKform

Sei tu. Sei la tua vita. Sei le tue esperienze. Sei quello che lasci agli altri di te stesso. Oggi e’ un giorno come tutti gli altri e, come tutti gli altri giorni, segui la tua routine.  Che diventa sempre piu’ opprimente, ripetitiva e stretta. Fino a quando…

Liberamente ispirato a “Groundhog day” di Harold Ramis ed a “Scorrete lacrime, disse il poliziotto” di Philip Dick, lo scenario ha l’obiettivo di creare un’esperienza di gioco soffocante, in cui un protagonista dovrà scoprire come riappropriarsi della propria vita.
Scenario:Prima versione consultabile online
Incluso in Crescendo Giocoso
Contatto:Simone l’Onesto
Il giorno del capibara