CANOVACCI

ARCHIVIO / CONSERVAZIONE / COINVOLGIMENTO

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E a capotavola il Nonno

Ogni paese ha le sue leggi, ogni famiglia ha le sue regole. La nostra ne ha poche e semplici: il Nonno siede a capotavola e i litigi si tengono fuori dalla sala da pranzo. Certo, ci vogliamo tutti bene, ma stare nella stessa stanza per una giornata intera… Riuscirà la diga a reggere fino alla fine della serata, così da dimenticare i parenti serpenti fino all’anno prossimo? O qualcuno deciderà finalmente di vuotare il sacco?

E a capotavola il Nonno, ignaro dei silenzi imbarazzati e delle volontà contrapposte del resto della famiglia. La tavola imbandita è una terra di nessuno e solo la voce del capofamiglia, in forma di traccia audio, saprà riempire di calore l’atmosfera.
Chissà se tra un aneddoto e l’altro i familiari riuniti troveranno il modo di dire quello che pensano davvero, con il rischio di dare inizio a una valanga di confessioni e battibecchi. L’importante è non dispiacere il Nonno o questa potrebbe essere l’ultima cena insieme.

Autore:Mirco Gaviano, Chiara Locatelli & Marco Tamburrino
Ruoli:Da 7 a 12, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:Media.

Il gioco è condotto da una traccia audio. A ogni partita emergono elementi e segreti differenti.

Leitmotiv:Famiglia, commedia all’italiana, parenti serpenti, ironia, ipocrisia, segreti.
Materiali:Voce dell’esperienza
Voce dello sconforto
Segnaposti
Albero genealogico
Regole del bon ton

Mnemosi

Titolo:Mnemosi
Autore:Dalila, Giacomo, Lorenzo, Mauro, Samuele e Sofia
Giocatori:6 senza specifiche di genere
Durata:Da 2 a 4 ore
LarpJam 2020
Descrizione:

Al tramonto del XXV° secolo, il pianeta coloniale Kepler è sul baratro del collasso. Tra i due miliardi di abitanti si levano voci di malcontento, e il progetto di imbarcarsi nuovamente per fare ritorno su Gaia – il pianeta madre da cui tutto ha avuto inizio – sembra la miglior scelta possibile. Tuttavia, le tecnologie per affrontare i viaggi interstellari non sono alla portata di tutti. Su Kepler esistono ben poche navi capaci di intraprenderli. Una di queste, residuo del primo esodo, è la Mnemosine. Le alte sfere di Kepler hanno selezionato un equipaggio di tre umani che, accompagnati da altrettanti androidi, guideranno il primo viaggio interstellare verso Gaia. Si tratta di una missione di esplorazione: i contatti con il pianeta madre sono tagliati da secoli. Il resto dell’equipaggio è composto da tre androidi, programmati per assistere gli umani e aiutarli a interagire con i complessi sistemi di sincronizzazione del mainframe di Mnemosine, una tecnologia ormai dimenticata e irriproducibile.

I giocatori interpretano l’equipaggio della Mnemosine, chiamato a sincronizzare le proprie onde cerebrali attraverso i flash del neurolink, un cluster di Intelligenza Artificiale che elabora le emozioni umane e le trasferisce nelle memorie incontaminate degli androidi. I motori della nave possono essere avviati solo dopo intense routine di condivisione di ricordi: agli umani spetta il compito di scegliere quali frammenti del passato trasmettere agli androidi, mentre questi ultimi hanno accesso a informazioni criptate custodite all’interno del mainframe della nave. In un climax crescente, l’equipaggio fronteggerà gli effetti dei ricordi fino a un lampo finale.
Scenario:In playtest
Contatto:Lorenzo
Mnemosi

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L’ultimo della sera

Titolo:L’ultimo della sera
Autore:Anna, Chiara, Giulia, Diego, Marco e Matteo
Giocatori:Da 5 a 7, senza specifiche di genere.
Durata:Da 1 a 2 ore
LarpJam 2020
Descrizione:Le ore si susseguono lente, il lavoro sembra futile,i colleghi restano sullo sfondo come sagome senza volto..
Ma oggi c’è qualcosa di diverso: una melodia in testa, un ricordo felice. L’ultima serata all’Incognito. Lì nessuno conosceva il tuo nome, a nessuno importava della tua vita banale fuori dalle mura del locale. Lì anche gli estranei ti sorridevano come vecchi amici.
Quella sera l’incognito ha chiuso per sempre. La festa è finita. Ma l’ultima canzone è ancora sulle tue labbra.
 
Mentre la routine solitaria della Fabbrica è scandita solo dal ronzio delle macchine, i ricordi dell’ultima serata all’Incognito sono animati dalle canzoni che i suoi clienti più affezionati portano ancora nel cuore. Durante l’ultima notte del locale, i personaggi possono conoscersi per quello che sono davvero e stringere un’amicizia che continuerà ben oltre la fine della serata. Quei ricordi felici trasformeranno il ritmo dei macchinari un metronomo per la loro armonia.
Scenario:In playtest
Contatto:Chiara

La Cala dell’Eco

Titolo:La Cala dell’Eco
Autore:Veronica, Daniele, Mattia Oscar e Umberto
Giocatori:Da 4 in su, purché in numero pari
Durata:Da 1 a 2 ore
LarpJam 2020
Descrizione:Eravamo seduti uno vicino all’altro, la brezza del mare che spezzava il silenzio. Io fissavo il riflesso del sole sulla superficie del mare, tu non so, io non ti guardavo. C’è chi dice che nella Cala dell’Eco il tuo stesso io abbia voce per parlarti, mani per stringerti e occhi per guardarti dritto nel cuore. Pensavi di scappare da te stesso, ma forse ti sei ritrovato per la prima volta.
 
Nella Cala dell’Eco i giocatori interpretano una coppia decisa a fuggire dai propri problemi, solo per ritrovarsi ad affrontarli. Seduti su un asciugamano in riva al mare, senza guardarsi, né toccarsi, pescheranno da un mazzo i ricordi del passato. Ne parleranno in maniera diretta o li guarderanno dall’esterno, sedendosi accanto a un’altra coppia di giocatori e sussurrando al loro orecchio i propri dilemmi? Le storie d’amore, in fondo, riecheggiano l’una nell’altra.
Scenario:In playtest
Contatto:Oscar

L’ammutinamento dell’Aspide

Il vento è in poppa, il morale dei marinai è alto e il capitano ha tracciato la rotta. Voltando le spalle al bottino più ricco che l’Aspide abbia mai avuto l’occasione di arraffare! Il capitano è certo che il galeone della tesoreria spagnola sarà presto raggiunto da una scorta ben armata e i più sembrano concordare con il suo giudizio, ma la verità è che nessuno si imbarca su una nave pirata per starsene alla larga dai rischi. E da ricchezze mai viste prima. Così una ciurma leale e unita si trova sull’orlo dell’ammutinamento.

Ne L’ammutinamento dell’Aspide i giocatori scriveranno la storia di una ciurma pirata. Salendo a piccoli gruppi di un palco immaginario, stringeranno legami durante le scene del prologo e stabiliranno la sorte della loro ultima impresa durante le scene dell’epilogo. Nel mezzo, ognuno si vedrà assegnare il ruolo di ammutinato o lealista, ma quando sarà il momento di decidere tra il più grande bottino di sempre e la sopravvivenza, chi prevarrà? L’autorità del capitano, lo spirito libero dei pirati o il tuono improvviso degli spari?

Autore:Joanna Piancastelli.
Ruoli:Da 6 a 14, senza specifiche di genere.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:Media.

Le scene del prologo e dell’epilogo presentano due varianti ciascuna. I ruoli di ammutinato o lealista vengono assegnati in maniera casuale. L’esito della vicenda si stabilisce tramite votazioni ed estrazione di carte.

Leitmotiv:Pirateria, legami e contrasti, pugnalate alle spalle, rischi e ricompense.
Materiali:Schede dei personaggi
Carte ruolo

Public offering

Benvenuto alla Gatekeeper Cloud Services! Siamo davvero felici che tu faccia parte del nostro team di ricercatori e sviluppatori all’avanguardia! Noi non siamo assolutamente un culto apocalittico, nascosto dietro la facciata di un’innovativa startup informatica. I leader del nostro team sono tutto tranne che cultisti determinati a iniziare gli stagisti alle loro oscure pratiche. Stiamo per annunciare la nostra roadmap trimestrale e nessuno sta progettando d’invocare il Grande Antico Yog-Sothoth, pur di assicurarci il prossimo round di finanziamento.

In Public offering i giocatori interpretano gli impiegati di una startup informatica nel 2008 o giù di lì. I fondatori sono cultisti e hanno bisogno di coinvolgere abbastanza persone nel rituale per invocare Yog-Sothoth (la Chiave e la Porta, il Guardiano della Soglia, IA!), così da garantirsi le conoscenze arcane e il potere necessario a dominare l’industria. Riusciranno a ottenere il prossimo round di finanziamento, a rischio della vita, della sanità mentale e della dichiarazione dei redditi?

Autore:Marc Majcher.
Ruoli:Da 9 a 13, 4 femminili, 7 maschili e 2 non binari.
Tempo:4 ore.
Rigiocabilità:Media.

Alcuni personaggi hanno segreti che potrebbero voler tenere nascosti. I finali sono multipli.

Leitmotiv:Startup informatica, Miti di Cthulhu, horror e commedia.
Materiali:Teambuilding aziendale
Giornata lavorativa accelerata
Schede dei personaggi
Rituale d’apertura

Come costruire uno XORS

Il momento tanto atteso. Il primo contatto. I segnali radio inviati alla cieca tra le stelle sono finalmente giunti a destinazione. Vita intelligente. O quanto meno, vita intelligente con un livello tecnologico abbastanza sviluppato o un istinto di autoconservazione abbastanza sottosviluppato da tendere la mano verso la nostra e stringerla. La barriera linguistica non è stata ancora superata, anche se stiamo facendo progressi. Siamo riusciti a capire che stanno arrivando.

Come costruire uno Xors è uno scenario sul primo contatto e sulle istruzioni di montaggio per mobili. I nostri primi visitatori extraterrestri stanno arrivando, ma sono necessari alcuni preparativi. Bisogna costruire uno XORS. Ci hanno mandato i pezzi, ma il loro metodo per spiegare come montarli è… Inusuale. Attraverso una serie di visioni, i giocatori costruiranno uno XORS, impareranno qualcosa gli uni degli altri e interpreteranno le vere intenzioni degli alieni.

Autore:Kathryn Hymes e Hakan Seyalioglu.
Ruoli:Da 4 a 8, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Media.
C’è ampio spazio per l’interpretazione dei personaggi e delle istruzioni. La sequenza degli eventi è fissa.

Leitmotiv:Istruzioni di montaggio, alieni, surreale, incertezza.
Materiali:Schede dei personaggi
Fasi di assemblaggio

Il Giorno del Capibara

I giorni ti sembrano tutti uguali? Ti senti come se la routine ti avesse messo in trappola? E se ti capitasse davvero, sì, letteralmente, che cosa saresti disposto a fare pur di rompere le sbarre ed evadere?
La soluzione potrebbe anche essere più vicina di quanto tu possa immaginare. A volte basta saper pensare fuori dagli schemi e magari seguire un capibara.

Il Protagonista de Il Giorno del Capibara dovrà affrontare un susseguirsi di giornate sempre identiche. Tutti gli altri giocatori, invece, daranno vita all’Ambiente dove il Protagonista si muove, mettendo in campo una gran dose di generosità. Come direbbe uno dei guru dell’improvvisazione teatrale, Keith Johnstone: «Make your partner look good!».

Autore:Simone Bonetti
Ruoli:Da 3 a 7, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:Alta.
Tutti i ruoli vengono definiti dai giocatori. La struttura si presta a qualunque genere di ambientazione. C’è da sbizzarrirsi!
Leitmotiv:Pressione, routine, umorismo surreale, pensiero laterale, generosità in gioco, tempo a scalare.
Materiali:Fattore tempo
Ordine del giorno
Scheda del Protagonista
Schede dei Comprimari

Martingala

Il gioco più vecchio del mondo, bestie che corrono e altre bestie che scommettono. Chi perde raddoppia la posta, basta tenere duro per rifarsi e magari svoltare. È un sistema infallibile, quasi matematico. Quasi, però, è una grande parola: non si può essere quasi vincitori. E nemmeno quasi vivi, se è per questo.
Fino a che punto l’azzardo continua a essere un gioco?

In una Martingala ogni cosa è stabilita da combinazioni: non solo il corso degli eventi, ma anche le schede dei personaggi. Nessun ruolo resta lo stesso da una partita all’altra e basta il tiro di una moneta per cambiare tutto.
Il risultato va oltre testa o croce, a fare la differenza ci sono sempre intenzioni, sistemi e scaramanzie. È come un arrivo al fotofinish, ogni maledetta corsa.

Autore:Oscar Biffi
Ruoli:3 maschili.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Il sistema combinatorio è studiato per rendere i ruoli diversi da partita a partita. L’esito della corsa dipende dagli interventi dei personaggi e non è prestabilito.

Leitmotiv:Gioco d’azzardo, scommesse, corse dei cavalli, criminalità, realizzazione personale, ironia della sorte.
Materiali:Schede Handicap
Schede Quota
Schede Carriera
Cronaca della corsa

Q.B.

Ecco la ricetta del gioco di oggi: due personaggi che non si vedono da troppo tempo, con un’intesa speciale per guarnizione; un fallimento da scongiurare, con una buona dose di complicazioni assortite; un consiglio o più da chiedere, secondo preferenza. Questi ingredienti, ben amalgamati e cotti per poco più di un’ora, garantiscono una storia leggera da spiluccare insieme come merenda. Infatti l’ingrediente segreto sono i biscotti.

In Q.B. interpretazione, narrazione e cucina si amalgamano. Non serve avere esperienza con i fornelli e nemmeno con i giochi di questo genere. L’importante è aver voglia di chiacchierare e cucinare qualche biscotto. Probatum est.

Autore:Maria Guarneri
Ruoli:2 senza specifiche di genere.
Tempo:1 ora.
Rigiocabilità:Alta.
Il rapporto tra i personaggi viene definito dai giocatori. Gli elementi narrativi fondamentali vengono a propria volta scritti dai giocatori e altri sono estratti a sorte.
Leitmotiv:Amalgama, cucina, biscotti, rapporti personali, fallimento, segreti.
Materiali:Ricetta di Q.
Ricetta di B.
Procedimento
Materiali & Ingredienti
Biscotti della fortuna

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Il gioco del silenzio

Occhi chiusi: si torna bambini, prima della parola, prima della complessità delle relazioni adulte, solo pure emozioni che s’incontrano e si scontrano. Ricevere e donare emozioni porterà a conoscersi, tra crisi, giochi e momenti di solitudine fino al momento in cui, guardandosi negli occhi, ci si accorgerà di essere cresciuti.  Ma, come spesso avviene, ci sarà un pegno da pagare.

Il gioco del silenzio è uno scenario di gioco completamente muto, in cui ogni contatto e interazione tra i personaggi è affidato alla fisicità. Un gruppo di bambini senza nome né voce vive il proprio spazio quotidiano ripetendo ogni giorno gesti e giochi rituali, alla ricerca della propria identità perduta. Attraverso la lente di questa infanzia inusuale, i giocatori avranno l’opportunità di confrontarsi in maniera diretta con le emozioni essenziali, imparando a conoscersi e riconoscersi nel volto dell’altro.

Autore:Costanza Chelidonio, Matteo Davolio, Maria Guarneri, Simone Paci & Samuele Vitale
Ruoli:Da 12 a 24, senza specifiche di genere.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:

Media.
I personaggi non sono predeterminati. L’esperienza di gioco è molto connotata e particolare.

Leitmotiv:Infanzia, emozioni, colori, crescita, perdita.
Materiali:Il ritorno all’infanzia
Tempi di gioco
Tutti i colori delle emozioni
Finali

Un villaggio piccolo piccolo

Il Villaggio esiste da sempre ed è fondato su Tre Leggi. Lo spazio è poco e va condiviso. La forza sta nell’unità e nessuno può vivere da solo. Il Tabù è il nostro scudo e deve essere rispettato. Nessuno le ha mai infrante. Fino a ora.  Niente dura per sempre, nemmeno le Tre Leggi, nemmeno il Villaggio. Ora che il Tabù giace infranto e l’armonia spezzata, non ci resta che aggrapparci all’unica cosa che resiste nonostante tutto: i legami tra di noi.

Un villaggio piccolo piccolo mette al centro lo spazio, quello fisico di una piazza e quello intimo dei legami tra i suoi abitanti, chiamandoci a trovare la strada in un intrico di fili colorati da tendere e tagliare. Nell’alternarsi tra giorni di litigi e notti di riflessione, il nostro villaggio spaccato in due dalla Discordia saprà trovare infine un nuovo equilibrio?

Autore:Antonio Amato, Margherita Di Cicco, Chiara Locatelli, Lapo Luchini & Alessio Rossi.
Ruoli:12 senza specifiche di genere.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Le schede dei personaggi e la struttura della comunità sono predefiniti, ma vengono sviluppati tramite domande aperte per i giocatori.

Leitmotiv:Comunità, pressione sociale, progresso e tradizione, relazioni, spazio, intreccio di fili.
Materiali:Scheda di coppia Celeste
Scheda di coppia Indaco
Scheda di coppia Paglierino
Scheda di coppia Scarlatto
Scheda di coppia Vermiglio
Scheda di coppia Zafferano
Genesi del Tabù
Annali del Villaggio

4 – 3

La città si ferma, raccolta intorno allo stadio. A spaccarla in due il derby. Nello spogliatoio, undici giocatori si preparano a quella che è molto più di una partita. Dall’altra parte del muro, gli avversari di sempre. Un rituale che si ripete tra il primo e il secondo tempo, per poi esaurirsi dopo il triplice fischio dell’arbitro. In mezzo, qualche momento sublime e molti episodi ridicoli. In una parola, il calcio.

4 – 3 è un gioco di squadra e la partita è un rituale, fatto di gesti e movimenti. Il risultato, però, viene stabilito da quanto accade negli spogliatoi. In questo momento cruciale, mentre l’epica della sfida si rinnova ancora una volta, le storie e le decisioni dei calciatori s’intrecciano come una rete di passaggi. Finiranno in gol?

Autore:Oscar Biffi e Alessandro Giovannucci.
Ruoli:Da 7 a 11, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Gli esiti della partita sono molteplici e difficili da prevedere. I personaggi sono definiti da una combinazione di carte.

Leitmotiv:Calcio, derby, rivalità, spogliatoio, sublime e ridicolo, epica della sfida, romanticismo dello sport.
Materiali:Carte
Allenamento di rifinitura
Andamento della partita
Tabellino del Cronista

Pantheon Club

Il mondo è cambiato. Gli dèi non vivono più sull’Olimpo, ma camminano in mezzo a noi. Persi tra nettare e ambrosia, non hanno visto arrivare la sciagura: il sole è tramontato per sempre. Zeus ha cacciato Apollo dal club più esclusivo, il Pantheon. Il dio del sole era bello, aveva successo e potere. Era il migliore. Che cosa c’era di sbagliato in lui? Chi sarà il prossimo?

Pantheon Club guarda al tema della pressione sociale attraverso la lente del mito. Cosa spinge una persona a passare sotto silenzio una parte importante di sé? A non parlarne con gli altri? L’esclusione di Apollo è un pretesto per invitare i partecipanti a mettere in gioco i propri non detti indossando le maschere degli dèi.

Autore:Maria Guarneri, Lorenzo Mannella & Nicola Urbinati
Ruoli:Da 5 a 10, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Media.
I giocatori sono chiamati a inserire elementi personali, cruciali per lo scenario. L’esperienza di gioco che ne risulta è mirata e focalizzata.

Leitmotiv:Pressione sociale, esclusione dal gruppo, amicizia, diversità, pregiudizio, silenzio.
Materiali:Schede di Ade e Afrodite
Schede di Ares e Artemide
Schede di Atena e Dioniso
Schede di Efesto ed Era
Schede di Ermes e Poseidone
Discesa agli Inferi
Profezia di Apollo e Giudizio di Zeus
Traccia audio

Rumore bianco

«Qui è Oscar. Mi dispiace deludere la guerra che vi ha ucciso, ragazzi, ma io dal coma ci sono uscito. Passo.»
«Affermativo. Una mina mi ha assordato e costretto su questa maledetta sedia. Però non mollo. Meritate di più di un monumento ai caduti. Rispondete, passo.»
«Ripetere. Non tutti insieme. Non perdete la calma, soldati. Non perdete voi stessi. Uno alla volta. Passo.»
«Ricevuto. I vostri familiari, i nostri amici, avranno l’occasione di dirvi addio. Parola del vostro marconista, reduce mai congedato. Passo e chiudo».

Rumore bianco propone un’esperienza asimmetrica, dividendo i giocatori in Caduti da una parte e Familiari dall’altra, con il Reduce a fare da interprete. A rendere necessario questo surreale scambio di trasmissioni verso l’aldilà c’è il bisogno di lasciarsi alle spalle la guerra, per trovare il coraggio di ricominciare o per conquistare l’eterno riposo. L’unico codice in comune oltre la morte restano i ricordi e i legami che ci hanno uniti in vita.

Autore:Tito Baldi, Oscar Biffi, Costanza Chelidonio,
Daniele Di Rubbo & Simone Paci
Ruoli:9, 5 maschili e 4 senza specifiche di genere.
Tempo:4 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
L’esperienza di gioco tra Familiari, Reduce e Caduti è molto diversa. I legami tra i personaggi e i ricordi sono assegnati in maniera casuale.

Leitmotiv:Guerra, famiglia, vita oltre la morte, lutto, memoria, valore di un nome, seduta spiritica.
Materiali:Scheda del Familiare Figlio
Scheda del Familiare Fratello
Scheda del Familiare Genitore
Scheda del Familiare Vedovo
Scheda del Reduce
Schede dei Caduti
Alfabeto fonetico
Carte Onda
Frequenze dei Familiari
Famiglia allargata
Segnaposto
Frequenze dei Caduti
Segnali

Fuori tempo

Caro me del futuro. Perché ti scrivo? Sono curioso, come tutti i ragazzini.
Lo sono ancora? Curioso, dico. O meglio, lo sarai? Intendo te nel tuo presente.
Che poi sono io. Insomma, hai capito. Voglio chiederti tante di quelle cose, ma una la so già: saremo ancora tutti uniti.

Caro me del passato. Perché ti scrivo? Da bambini si pensa che gli adulti abbiano tutte le risposte, da adolescenti che non capiscano niente. Forse la verità sta nel mezzo. Ci sono tante cose che vorrei tu sapessi, ma ce n’è una che avrei preferito non imparare mai: niente dura per sempre.

In Fuori tempo quattro giocatori danno vita a un gruppo di adolescenti durante una magica estate, mentre gli altri quattro vestono i panni di quello stesso gruppo di amici nei momenti cruciali dell’età adulta. Tra una scena e l’altra i due interpreti dello stesso personaggio s’incontreranno, scambiandosi memorie e desideri, oltre a rivolgersi una singola domanda: quanto il passato influenza il futuro? E viceversa?

Autore:Michela Bernini, Oscar Biffi, Adriano Bompani,
Gigi D’Amore, Ale Romanzin & Nicola Urbinati
Ruoli:8 senza specifiche di genere.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:Media.

L’esperienza differisce molto tra i due gruppi di gioco. I contributi creativi dei giocatori sono determinanti. Le scene vengono impostate a partite da spunti predefiniti.

Leitmotiv:Nostalgia, tempo, adolescenza, amicizia, memorie e desideri.
Materiali:Lettera di A_____ del passato
Lettera di B_____ del passato
Lettera di C_____ del passato
Lettera di D_____ del passato
Lettera di A_____ del futuro
Lettera di B_____ del futuro
Lettera di C_____ del futuro
Lettera di D_____ del futuro
Diari del passato
Diari del futuro

L’Offerta

O dèi e dee, se avere pietà è cosa vostra, volgete lo sguardo su noi infelici e rivelateci qual è stata la colpa di cui si sono macchiate le nostre mani. Protettori del popolo della lunga altura, indicateci l’offerta che vi è più gradita per riforgiare il nostro patto nel sangue. Il nostro sangue per il sangue dei nostri nemici, la vostra pace per una guerra rapida e vittoriosa. Indicateci l’offerta.

L’Offerta viene sacrificata agli dèi dopo il tempo di Troia e prima di quello di Roma, ma lontano dalle grandi città e dagli eroi immortali. Un’epoca oscura e indefinita, come gli eventi della fatidica notte di mezza estate che ha attirato la rovina sul popolo della lunga altura. I sette personaggi seduti nel Cerchio ricostruiranno l’accaduto sotto lo sguardo degli dèi, per riuscire a interpretarne il volere e offrire loro un giusto sacrificio.

Autore:Daniele Di Rubbo, Lorenzo Mannella,
Federico Misirocchi e Veronica Pellegrini 
Ruoli:7, 1 femminile, 3 maschili e 3 senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:Media.

La fatidica notte di mezza estate è definita da alcuni eventi specifici. Sono i giocatori a ricostruire questi eventi e a stabilirne il valore.

Leitmotiv:Età del bronzo, sacrifici umani, senso del divino, pane, farina e sangue.
Materiali:Scheda dell’Agricoltore
Scheda dell’Anziano
Scheda dell’Artigiano
Scheda dell’Aruspice
Scheda del Giovane
Scheda del Pastore
Scheda della Vergine
Rituale del Cerchio
Viscere

Oggi, domani, mai

La linea orizzontale delle mura intorno a noi. Un confine.
La linea verticale delle sbarre tra di noi. Un confine.
La linea dritta della schiena che non piego. Un confine.
La linea spezzata dello sguardo che distogli. Un confine.
Confini da contare, da superare, da evadere.
Oggi, domani, mai.

Oggi, domani, mai è uno scenario composto da fasi e rituali, proprio come la vita in carcere che aspira a rievocare. A dividere i personaggi non ci sono solo barriere evidenti, materiali, ma anche confini sottili, impalpabili, eppure non meno difficili da scavalcare. L’unica cosa che non manca è il tempo per provarci.

Autore:Oscar Biffi e Maria Guarneri
Ruoli:Da 3 a 6, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
I ruoli sono definiti da combinazioni casuali di elementi narrativi. Lo scenario è ritualizzato in fasi, ma ogni esito resta possibile.

Leitmotiv:Carcere, pena, colpa, scorrere del tempo, complicità, legami, amicizia, desiderio di libertà.
Materiali:Cartello segnaletico Casca
Cartello segnaletico Fibbia
Cartello segnaletico Netturba
Cartello segnaletico Pacco
Cartello segnaletico Ravatto
Cartello segnaletico Zanza
Isolamento
Effetti personali
Verbale dell’Alienato
Verbale del Convertito
Verbale dell’Innocente
Verbale dell’Istituzionalizzato
Verbale del Malavitoso
Verbale del Pentito

Il duello

Eccellenza, ieri sera Ella mi offese senza motivo e senza diritto alcuno di procedere verso di me in simil guisa. Ciò essendo, giudico che Vostra Eccellenza mi odii e che, per conseguenza, brami di farmi uscire dal numero dei vivi. Posso e voglio contentarla. Vostra Eccellenza si compiaccia di prendere seco me e il mio secondo, per poi condurci in luogo nel quale, uccidendomi, Ella non abbia a divenir reo violatore delle leggi della Serenissima, e nel quale io possa godere dello stesso vantaggio, se con l’assistenza di Dio mi riuscisse di uccidere Lei.

Prima dei colpi di pistola, Il duello si compone di dieci passi. Nel mezzo vengono rappresentati i retroscena che hanno condotto i duellanti, i loro secondi e il giudice fino a questo appuntamento con il destino. L’ordine cronologico delle scene è inverso, risalendo dal lancio del guanto di sfida fino all’autentica amicizia che un tempo legava i protagonisti. Cosa sia accaduto verrà stabilito senza copione, all’improvviso, come ai tempi della Commedia dell’Arte.

Autore:Oscar Biffi
Ruoli:5 senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Il duello è strutturato secondo regole precise, ma la questione d’onore viene creata dai giocatori.

Leitmotiv:Onore, antico regime, Repubblica di Venezia, Commedia dell’Arte, significato della nobiltà.
Materiali:Cartelli di sfida
Maschera del Magnifico
Maschera del Servitore
Maschera del Giudice
Maschera del Capitano
Maschera dell’Innamorato

Piombo e fuoco

Roma 1973. La dolce vita ha ceduto il passo agli anni di piombo, nella Capitale messa a ferro e fuoco dalla criminalità. In un commissariato si ripete il rituale di sempre: mozziconi di sigaretta e luci puntate in faccia, pugni sul tavolo e nodi alla gola. A quanti interrogatori sono già stati sottoposti i tre indiziati? Quanti ne ha già condotti l’investigatore? Eppure questa volta è diverso. La posta in gioco è molto più alta. E il tempo stringe.

La vicenda di Piombo e fuoco si svolge in due stanze contemporaneamente. Nella prima è in corso un interrogatorio, scandito da ritmi serrati. Nella seconda c’è quello che rimane di una banda di criminali, chiamati a turno a rispondere alle domande dell’investigatore. I due spazi sono isolati tra loro e nessuno può sapere cosa si sta dicendo nell’altra stanza. Sullo sfondo le notizie sempre più incalzanti e preoccupanti del telegiornale. 

Autore:Elio Amicarelli, Marco Andreetto, Margherita Di Cicco, Simone Micucci, Alessio Rossi e Lorenzo Trenti
Ruoli:4 senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:Bassa.

Gli indizi sono predefiniti. La ricostruzione dell’indagine è unica e rende il ruolo dell’investigatore non rigiocabile; a differenza degli altri.

Leitmotiv:Anni di Piombo, Roma, interrogatorio, crimine organizzato, terrorismo politico, violenza, mancanza di fiducia, dilemma del prigioniero.
Materiali:Scheda di Angelo Abbatino
Scheda di Bruno Bernacchia
Scheda di Claudio Colafigli
Scheda di Danilo Danesi
Flashback
Rapporto sulla rapina
Comunicato
Ricordi e Pizzino della banda
Telefonate in entrata
Telefonate in uscita
Telex
Traccia video

Nuda pietra

L’ingegno dei figli degli Uomini è oscuro. Pietra su pietra, li abbiamo visti erigere una casa dove perdersi. La chiamano Labirinto. Nel suo cuore si nasconde la promessa della loro rovina e del nostro riscatto. Tutte le parti della casa si ripetono infinite volte, soltanto noi tre sembriamo esistere una sola volta. Reggiamo la torcia nel buio. La fiamma crepita e trema.

In Nuda pietra tre giocatori accettano il ruolo di Prodigi, al tempo stesso più e meno che Uomini. Mentre avanzano tra i corridoi, senza in realtà mai muoversi da una singola stanza, saranno chiamati a spogliarsi di quello che li rende unici. Chi arriverà a illuminare il cuore del Labirinto?

Autore:Oscar Biffi, Chiara Locatelli e Dario Praselj
Ruoli:3 senza specifiche di genere.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Il Labirinto offre una serie di svolte e i personaggi scaturiscono da una combinazione casuale di elementi. Le rivelazioni nel corso delle scene sono parte integrante del gioco.

Leitmotiv:Labirinto, cambiamento, fantastico, costrizione, liberazione, significato dell’umanità.
Materiali:Talismani Amuleto
Talismani Bracciale
Talismani Cintura
Talismani infranti
Ingresso e Corridoio
Direzione Diritto
Direzione Sinistra
Direzione Destra

Alzh & Imer

Luce dei miei occhi, vorrei che non mi guardassi più in quel modo, come se fossi un attore consumato. Vorrei essere in grado di ricordare chi sei e come mai sento di amarti, ma la verità è che ho dimenticato anche il mio nome.

Amore mio, vorrei che non mi guardassi più in quel modo, come se non mi avessi mai visto prima. Vorrei aiutarti a ricordare ed è ciò che faccio giorno dopo giorno, con la paura di volerti ricordare com’eri quando te ne sarai andato via.

In Alzh & Imer i giocatori sono chiamati a interpretare una coppia di anziani alle prese con una malattia cronica, degenerativa e invalidante. L’Alzheimer colpisce non solo il malato, ma anche chi gli sta accanto: il partner si prenderà cura del malato e ingaggerà una lotta quotidiana e senza quartiere con il morbo, colpevole di avergli fatto perdere per sempre la persona amata.

Autore:Antonio Amato
Ruoli:2 senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Non esistono schede dei personaggi. Le scene sono guidate da domande che possono cambiare da partita a partita. L’esperienza di gioco è focalizzata e tutt’altro che leggera.

Leitmotiv:Morbo di Alzheimer, malattia, memoria, storie perdute, amore.
Materiali:Bugiardino
Fotografie
Scatola di medicine

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Don t ask anything else. Non caffeine fat burner If you encounter an enemy bio x keto, your guardian will stop it He said, The 4 guardians are all mountains and seas Xia Qing said with a smile Three Shanhai, one Lingyun Jiuzhong, the elder of Zhanfei is Ling Yun, and the elder of Shanhai stays, but even though it is Lingyun, because it is a flying clan, fighting is not much better than Shanhai Su Yu was silent for a while, Ling Yun, 8000 points of merit, don t want to forget it Zhan Fei nodded, Yes, our purpose is not to merit merit, but to sell favor to Brother Su.This is the truth Hope Brother Su can remember this favor, it s better than merit Su Yu smiled and said Of course Brother Zhan s words are just what I want Zhan Fei smiled, but his heart was cursing He swallowed the blood of the Iron Wing Bird clan again It s too rich, it should be in these two days, it s too much, it s time to kill, it s time to kill Su Yu said again The other tens of thousands of students Xia Qing explained They participated voluntarily.Because they are not familiar with it, we didn t persuade it.It s hard to say.If it doesn t work, you can go to Nanyuan.Separate Xia Qing said again upon seeing this, That Ji Xiaomeng is the daughter of the Director of Yuqiang Brother Su, do you want to leave her, otherwise the other party will find her, which is very troublesome.
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Of course not Nu Wa shook her head fire ant male enhancement side effects, And my brother, just tell me what you want me to do, as long as I can do it, I can satisfy you Su Hang couldn t help but feel the cold. Natural male enhancement that works This remark really made people think about it, and made Su Hang a little bit ill intentioned.Chapter 2051 kills Matt Yin without injury Su Hang smiled, By the way, do you think of me so low I must have a plot against your brothers and sisters Otherwise Nuwa looked at Su Hang with a crooked head and said., Seemed a bit heartbroken, but Nuwa immediately changed her words, I mean, if a master like you, if you don t have any ideas, why would you come to us Su Hang smiled and shook his head., Looked at Nu Wa and said, You will understand in the future Why is it later When will it be from now Nu Wa asked.You are so annoying Su Hang was very helpless, I care about you and your brother.I will give it to you when it is time to give it to you Nuwa was helpless, obviously, If the entanglement continues, most of it will arouse the resentment of Suhang.In that case, the gains outweigh the losses.After a while, Nuwa got up and left Su Hang s room.When she walked to the door, Nuwa hesitated for a while, as if she had something to say, but she endured it in the end.
If he is replaced by himself and against him antibiotic biaxin, At this time, it might have been dissolved into nothingness by the endless source of water. What stores sell extenze Water ancestor Lin Yu, Profound Water Magic Skill, the most powerful ability is to dissolve.She can use her vast and boundless water power to dissolve anything, including enemies.You can imagine that in the process of the opponent s battle, the kind of unknowingly diluted by infinite water power, dissolved, and finally turned into nothingness, and even the whole body is treated as a pack of black sesame paste, which is dissolved and absorbed by the opponent.What will it feel like In the battle between the gods and demons, Shui Zu Lin Yu relied on this skill, but I don t know how many masters hated and how many strong people were bitter.This magic skill is very simple and rude.It dilutes you with water, dissolves you, then concentrates, and then takes it back.Not to mention your cultivation base, even your physical strength has to be obediently turned into my own Death, death, death Lin Yu was like crazy, punching out, the infinite water power wrapped the person in front of him, and the power of dilution was urged to the extreme, and his eyes seemed to be bleeding.
If they are replaced by me does gnc sell kava, I would rather live smartly and unrestrainedly Standing talking does not hurt Su Hang did not agree with the words of the heavens. Who sells uprise male enhancement pills Those ancient chaos gods were not fools, so could they not know the danger It was accidental, and the reason they plunged into it without hesitation, it must be that the huge temptation has a huge temptation for them.If you don t think about it, you won t realize the feeling of eagerly wanting to be the king of the world.Just like the current Suhang Airlines, desperately wanting to gain strength, if someone points out a way to himself when desperate, he might also take risks.After listening to what the sky said, Su Hang suddenly became interested, Senior, I heard that you have also been in contact with destiny.Can you tell me what fate is like The protagonist of the outer plane of the sky is accompanied by destiny.Su Hang really wants to know what kind of existence destiny is.But it seems that Zhi Cangtian is not interested in this issue, or doesn t want to talk about it to Su Hang at all, just waved his hand, Sometimes in life is necessary, and there is no time to force it.If you hit him, he will.Find you, if you don t have him, no matter how much you spend, you won t see him half faced Su Hang was a little disappointed, so concealed it made him very unhappy, and wanted to ask anything more, but the sky said, Close to the subject, I won t let you pick me up for cause and effect.
Take Brother Su as an example. Volume enhancement In your current realm libigrow xxx male enhancement, only the realm king realm can hold you.One or two realm king realms can hold you.It has no effect.You need a bunch of real real king realms to hold you.It is possible to go further At this point, Su Hang was slightly moved.He had heard of this, and Chen Dasheng had also said that a bunch of realm kings were praising him, otherwise he would not have achieved what he is today.The fire is high when everyone gathers firewood, which is indeed the truth However, it must be quite difficult to make an ordinary person the king of the realm.Otherwise, would Chen Xiaoli still use a monument to his fate Just ask everyone to praise her.Su Hang believes that with Chen Xiaoli s character and interpersonal relationships, many realm kings will help out.In comparison, it is much better to praise Chen Xiaoli as the realm king than Su Hang But Cang Tian and other realm kings did not make this choice.For Su Hang, it must be because of the great difficulty.This kind of assistance method must be limited.Otherwise, the realm king is not a lot.Su Hang looked at Mr.Yang Liu, The third method, shouldn t it be the artifact you said Mr.Yang Liu gently patted the table with a serious expression on his face, Brother Su is really smart Su Hang rolled his eyes.
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Su Yu stopped thinking about this how do you suppress your appetite, and said General Chen wants to ask me what s going on Chen Long hurriedly said Inquire about someone, Su Yu Su Yu from the Daxia Mansion Su Yu is my nephew. Fat burning cream cvs It s also my elder brother s child, Master Cui, do you come from Daming Mansion, do you know Su Yu I have another uncle Recently, I found out that I have many relatives, not cheap grandfather, or wife, or master, or uncle I murmured in my heart, but said in surprise, Su Yu s father He looked at Su Long and said in surprise.This is Su Yu s father No wonder According to my identity, I should indeed call uncle I have met Su Yu, and they are fairly familiar Chen Long was overjoyed and hurriedly said, Master Cui has seen me.Nephew Su Yu smiled and said, No one in Daming Manor knows Who doesn t know Su Ge Of course, I think he is a brother.Su Yu and I have met several times and we talked very happily Su Long suddenly interjected He told you how old he was when he had nightmares when he was a child and was scared to wet the bed Su Yu was embarrassed, what do you mean Chen Long was also dumbfounded, eldest brother, what are you doing Isn t it appropriate to expose your son s shortness in front of outsiders The first time he had a nightmare, when he was 6 years old, he wet the bed in fright, and he wet the bed at 6 years old, did you know Su Yu embarrassed This Junior Brother Su never mentioned it, so Uncle still don t mention it again.
I m really not sure. Acia burn Su Yu s explosive power where to buy phenq diet pills, at present, seems to be close to the fourth or fifth level of the sky, but until now, his willpower has not been used much, and the divine writing has not been used much.How strong is Su Yu Hahaha trash, you are the real trash Liu Jie, yelling at him, suddenly pulled off a medal from his body, stepped on his feet, and roared I m quitting The big deal is going to the army, you suppress me Huh Let me go to die.They only talk about blood and glory Killing Su Yu is glory Fuck you Mad A bunch of dogs, don t take the life of Lao Tzu, draw lots and cheat, damn it.Your ancestor He was also angry, afraid, and tired Hate it too He didn t know if there was any cheating in the lottery, but he felt that way, why didn t the disciple of Elder Ge be drawn Why are no descendants of Ge Lao been selected 36 choose 6, the probability of one in six, why not one Of course, he wouldn t think about it.There are not many descendants of Elder Ge.He doesn t care.He needs to give himself a reason, an excuse, and an excuse to gain everyone s understanding.It s not that I m afraid of death, it s themfake At this moment, Liu Jie let go, cursed for a while, turned around and left, shouting I m going to join the army, whether it is the Demon Army, Long Wuwei, Hu Fang, you won t leave Don t you wait to die Either you will be on stage, or you will wait for a lifetime to be suppressed He called the other two Can t you go After leaving, the three vacated, somewhat emboldened.

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He didn t dare to show any mercy nite rider natural male enhancement, so he could only go all out. Similar to viagra Infinitely broken broken broken At the time when Taichu used all the mighty power of heaven and earth to shake the world of the Taichu, the three of them also drained almost all the mighty force of heaven and earth and the spirit of law they could control.Seeing the moment when the original fragmentation was about to be completed, the three of them worked their best to finally break open.He failed at the beginning, his moves were broken in the middle, so he was uncomfortable at the beginning, and quickly separated from good fortune, Chaos Clock and Jingshi Bailian defended this, this indescribable power.Of course, the three of them didn t feel good either.They did break the taboo moves that were too early, which also meant that they were almost exhausted.Faced with the destructive power of the four, all of them were in trouble.Even if it is imprisoned by the way of heaven, even if it does, it trembles slightly.Fate Hongjun s face turned pale with fright.If this aftermath leaks, Honghuang may be in crisis of fragmentation.Fortunately, the imprisonment and blessings of the gods are still strong, and they have survived.At the beginning, the four people felt uncomfortable.
Chapter 799 Secret Agent In the early days flomax and cialis together, the world was full of the law of fire. Natural hgh supplement I saw a magma giant meditating inexplicably.It s really doing it by yourself.Honghuang hasn t had time to swallow these small worlds.They are fine, and they have started fighting by themselves.This person is just the beginning of the secret.With the anticipation of destiny and heaven, I came to explore the endless small world in the beginning.The endless small worlds are called small worlds because they are not perfect, and not perfect represents incompleteness.For example, the world he is in at this time is completely a single world filled with the law of fire, unlike the vast avenues, so there are all kinds of creatures, and the laws of perfection can form fusion and circulation, so the combination becomes a complete prehistoric.It is different here.Such a small world does not have the vastness of the prehistoric, although it can develop like the prehistoric, this is not impossible, but it will be very slow.Therefore, the consciousness of heaven and earth chose a single tyrannical instead of a multi faceted balance.There are many balanced small worlds, such as the immeasurable small world occupied in the early days, so there is not much curiosity about the balanced small world in the early days.
This old guy is living alone viagra connect walmart, so there are not many close friends. How does a dick get hard It is easy to kill him, so I put him behind.After thinking about it, Luo Hu found that even if the five elements are not very good, at least there is yin and yang.This old friend, when he killed the Five Elements himself, if he was blocked by Yin and Yang, it would be bad and would ruin the next plan.So he decided to quickly kill the Five Elements Patriarch by taking advantage of the Yin Yang Lao Dao just breaking through the retreat.In this way, it would be much easier to kill the simpler Xuantian Patriarch.If you kill Xuantian first to prepare the mighty, it will be very difficult when you kill the ancestor of the Five Elements.Maybe you will face Hongjun ahead of time.Therefore, it became Luo Hu s goal to fix the difficult five element ancestor first.Thinking of this, Luo Hu didn t hesitate.After instructing his subordinates, let them not take action for the time being, and wait until his plan is completed.Luo Hu was afraid that when he acted, his subordinates would be discovered by others, and that would be bad if he was not there.Therefore, the demon clan hides quietly at this time, and waits until he kills the ancestors of the five elements and the ancestor Xuantian.
These can exchange cost sources. Increase male sexual desire After Taichu came jelq penis, he began to retreat.Millions of years in the blink of an eye With the compensation of the origin, the cultivation base of Taichu improved very quickly.In the 100,000 years before the retreat swallowed the origin, the cultivation base of the Taichu finally reached the fourth floor from the third level of the Promise Golden Immortal.This is an early to mid term improvement, and the extent of the improvement is very large.After that, as I thought at the beginning, there are still many sources that can improve oneself.Therefore, it was a long period of refining and retreat.After half a million years, the cultivation base of the primordial beginning had been elevated to the level of the fifth level of the Promise Golden Immortal.There are many sources of compensation that belong to him, but it is a bit difficult to upgrade to the sixth floor.So at first I thought, stop for a while, anyway, the destiny supreme heaven will not embezzle oneself.I have raised two levels at a time, this is because the realm is too strong.The realm has been mixed with Yuan Wuji Jinxian seven levels, so it seems easy to upgrade two levels.However, the problem also came.
From the spear single cause single cure, he felt a deep crisis. Start stop masturbation The long spear of the Qing Emperor is two copies of Luohu s Killing Spear.It is the best innate spirit treasure, and it almost inherits the supernatural power of the Killing Spear that specifically wounds the soul.Facing the Qingdi Spear, Kunpeng felt a great danger.He was not reconciled.His dignified ancestor Kunpeng, the fastest person, didn t even have a handy spirit treasure.What if he had a powerful spirit treasure Don t say that the Qing emperor is Emperor Jun, Zhu Jiu Yin, San Qing, etc., he dares to challenge.Friends of Daoist, what do you mean What is the poor way to hinder you Those who are predestined in Xiandao get it, and the poor way is just a fight.Qing Emperor was not to be outdone, and didn t care about Kunpeng s threat.Okay, let the ancestors see your strength.Kunpeng reluctantly showed his body, only the body s strength can face the Qingdi gun.This is his greatest helplessness.Therefore, the contest between Qingdi and Kunpeng also began.Only the cunning Styx, when he wanted to take the opportunity to make a profit, he didn t realize it, and was caught by the Eastern Prince and the Western Queen.When Styx leaves the sea of blood, his strength will be greatly reduced.
It s funny can i get viagra without a prescription, Hongjun and Luohu are about to unite. Male penis , I just heard it at the beginning, and I still don t believe it.Wang Shu s participation was rejected by Hongjun and Taichu.She really felt that her cultivation level was too low, but promised to take her with her when she was looking for trouble for three days.At the beginning, a few disciples were recruited.I admired the recent performance of several disciples.Teacher, it s not me who is cruel, but that Gale Ancestor and Taoist Demon Deception deceived people too much.Although the previous reason was caused by the injustice of our fight, the disciples couldn t bear all the calculations since then, so this is why Take a few juniors and younger sisters to take a risk.Taoist Panshi put all the responsibility on his head, but he heard Yun Chang say Teacher, I blame me for this matter, because the disciple is too indecisive.After hearing this, too early he waved his hand and said.Well, you did a good job.The deity didn t blame you for waiting.It s a good thing that you waited through the ordeal, but, the deity didn t expect Luo Hui to make the last shot.I was surprised that Luo Hui made the shot at the beginning Hearing what Ziyu said, it seems that Luo Hu disliked that their war had disrupted the West, and even more so because their war had destroyed the West.

Firebranch

Titolo:Firebranch
Autore:La Forgia del Tempo
Giocatori:5
Autore o facilitatore necessario
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Firebranch è la storia tragica di una Famiglia, lacerata dalle imposizioni sociali, dai soprusi e dal peccato. Calata in una rigida società, dominata dalla Fede nel Re della Vita, le scelte degli anziani ricadono sui giovani, soffocandone i desideri e la libertà. L’ingiustizia diventa peccato. Come tutti sanno, questo è un richiamo irresistibile per i demoni, che si insinuano a Firebranch, inasprendo i contrasti e portando ad azioni irrimediabili.

Firebranch è ambientato nel mondo di “Cani nella Vigna”, un immaginario western dominato dalla religione. Per cosa sei disposto a sparare? Sei pronto ad affrontare le crude conseguenze delle tue scelte?

Temi forti: Firebranch ha delle tematiche forti e tratta degli argomenti che potrebbero urtare la tua sensibilità.
Scenario:Consultabile
Contatto:La Forgia del Tempo

Ultravultus

Titolo:Utravultus
Autore:Sofia e Giacomo
Giocatori:2-3 senza specifiche di genere
Durata:Da 2 a 4 ore
Gioco di ruolo al tavolo
Descrizione:

Un viaggio in un mondo onirico, magnifico e misterioso dove il corpo e la mente esistono sepatamente e la loro unione genera creature estremamente potenti. Avventurieri alla ricerca di un dono, pronti a lottare e rischiare l’Esilio Eterno per ottenerlo. “Vultus”, corpi a metà tra umani e animali, con le loro Cicatrici, i loro Poteri e un Destino incerto.

Ultravultus è un gioco di ruolo al tavolo “soul-like” che fa uso dei tarocchi per dare forma ai personaggi e alle loro azioni.
Scenario:Su richiesta agli autori
Contatto:Giacomo
Ultravultus

Faida

Titolo:Faida
Autore:Antonio
Giocatori:4
Durata:Da 2 a 4 ore
Gioco al tavolo
Descrizione:Qualcuno in passato ha sbagliato. Qualcuno si è sentito in dovere di fargliela pagare. La verità è che nessuno è in grado di comprendere dove finisca la ragione e inizi il torto. Due famiglie sul piede di guerra. Un cerino acceso accanto a una pozza di nafta. Giovani incendiari in cerca dell’approvazione di anziani pompieri con le mani sporche di sangue. Questa è Faida. Questa è una storia di vendetta mai soddisfatta a sufficienza.

Faida è stato ispirato dalle storie di vendetta tra famiglie. Il termine faida ha origine dall’antico diritto germanico, e indicava «lo stato di inimicizia e di guerra privata che coinvolgeva tutta la parentela di chi avesse subìto un torto o un’offesa e tutta la parentela di chi ne fosse ritenuto responsabile» (Treccani). Giocherete due famiglie sull’orlo di una guerra, creerete i membri dei due nuclei familiari così come i rapporti di parentela che li legano, deciderete l’evento scatenante della faida, e poi accenderete la miccia.
Scenario:In playtest
Contatto:Antonio

Nuda pietra

Titolo:Nuda pietra
Autore:Chiara, Dario e Oscar
Giocatori:3
Durata:Da 2 a 4 ore
FreaKform 2019
Descrizione:L’ingegno dei figli degli Uomini è oscuro. Pietra su pietra, li abbiamo visti erigere una casa dove perdersi. La chiamano labirinto. Nel suo cuore si nasconde la promessa della loro rovina e del nostro riscatto. Tutte le parti della casa si ripetono infinite volte, soltanto noi tre sembriamo esistere una sola volta. Reggiamo la torcia nel buio. La fiamma crepita e trema.
 
In Nuda pietra tre giocatori accettano il ruolo di Prodigi, al tempo stesso più e meno che Uomini. Mentre avanzano tra i corridoi, senza in realtà mai muoversi da una singola stanza, saranno chiamati a spogliarsi di quello che li rende tali. Chi arriverà a illuminare il cuore del labirinto?
Scenario:In playtest
Contatto:Oscar

Acromatopsia 451

Titolo:Acromatopsia 451
Autore:Nico
Giocatori:Da 2 a 5
Durata:Da 1 a 2 ore
FreaKform 2019
Descrizione:In un mondo dove i colori sono stati aboliti per legge da anni perchè “troppo pericolosi e destabilizzanti” esistono cellule che si ritrovano nascoste in bui e grigi scantinati per narrare di com’era “il mondo dell’arcobaleno” in tutte le sfumature che si ricordano o che sono state loro tramandante. Ma non puoi narrare di qualcosa senza conseguenze per te e per quelli che ti stanno intorno: vincerà il Rosso della Rabbia, dominerà il Giallo della Paura o quali altre emozioni toccheranno i protagonisti e li faranno uscire cambiati per sempre? E quali saranno le loro decisioni rispetto al Vero Potere fuori da quel piccolo mondo sicuro, che in fondo è a sua volta grigio e buio?
Scenario:In playtest
Contatto:Nico

Il duello

Titolo:Il duello
Autore:Oscar
Giocatori:5. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Eccellenza, ieri sera Ella mi offese senza motivo e senza diritto alcuno di procedere verso di me in simil guisa. Ciò essendo, giudico che Vostra Eccellenza mi odii e che, per conseguenza, brami di farmi uscire dal numero dei vivi. Posso e voglio contentarla.
Vostra Eccellenza si compiaccia di prendere seco me e il mio secondo, per poi condurci in luogo nel quale, uccidendomi, Ella non abbia a divenir reo violatore delle leggi della Serenissima, e nel quale io possa godere dello stesso vantaggio, se con l’assistenza di Dio mi riuscisse di uccidere Lei.

Prima dei colpi di pistola, Il duello si compone di dieci passi. Nel mezzo vengono rappresentati i retroscena che hanno condotto i duellanti, i loro secondi e il giudice fino a questo appuntamento con il destino. L’ordine cronologico delle scene è inverso, risalendo dal lancio del guanto di sfida fino all’autentica amicizia che un tempo legava i protagonisti. Cosa sia accaduto verrà stabilito all’improvviso, senza copione, come ai tempi della Commedia dell’Arte.
Scenario:In playtest
Contatto:Oscar
Il duello di Oscar Biffi

Un villaggio piccolo piccolo

Titolo:Un villaggio piccolo piccolo
Autore:Chiara, Antonio, Margherita, Alessio, Enrico e Lapo
Giocatori:12 giocatori. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
LarpJam 2019
Descrizione:Il Villaggio esiste da sempre ed è fondato su Tre Leggi. Lo spazio è poco e va condiviso. La forza sta nell’unità e nessuno può vivere da solo. Il Tabù è il nostro scudo e deve essere rispettato. Nessuno le ha mai infrante. Fino a ora.
Niente dura per sempre, nemmeno le Tre Leggi, nemmeno il Villaggio. Ora che il Tabù giace infranto e l’armonia spezzata, non ci resta che aggrapparci all’unica cosa che resiste nonostante tutto: i legami tra di noi.

Un villaggio piccolo piccolo mette al centro lo spazio, quello fisico di una piazza e quello intimo dei legami tra i suoi abitanti, chiamandoci a trovare la strada in un intrico di fili colorati da tendere e tagliare. Nell’alternarsi tra giorni di litigi e notti di riflessione, il nostro villaggio spaccato in due dalla Discordia saprà trovare infine un nuovo equilibrio?
Scenario:In playtest
Contatto:Chiara

L’Offerta

Titolo:L’Offerta
Autore:Pino, Veronica, Daniele, Dario e Fedemisi
Giocatori:7. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore
LarpJam 2019
Descrizione:Il pane è vita. Il Popolo abita da sempre il Villaggio. Un ammasso di capanne circondato da campi e greggi, dove le stagioni si ripetono sempre uguali. Fino all’ultimo inverno, quando una terribile carestia si è abbattuta sulle terre conosciute. Tutti i villaggi, stremati, si sono spinti oltre i propri confini, scendendo in battaglia l’uno contro l’altro per il controllo della grande pianura fertile. I guerrieri del Popolo non sono tornati. Il Cerchio del Villaggio si è riunito di fronte a quel che resta del proprio pane. Sette abitanti metteranno sul piatto le proprie responsabilità: ognuno di loro ha commesso due gravi errori che hanno condizionato l’esito della battaglia. Chi tra di loro sarà degno di spezzare il pane con gli dei e salvare il Villaggio?

L’Offerta è un gioco con una forte componente materiale. Sette fette di pane rappresentano le responsabilità individuali di altrettanti abitanti di un villaggio risalente a un’epoca arcaica. La ricostruzione di un evento traumatico metterà in luce i difetti cruciali dei personaggi, costringendoli a compiere delle scelte.

Scenario:In playtest
Contatto:Pino

Il Gioco del Silenzio

Titolo:Il Gioco del Silenzio
Autore:Maria, Simone, Costanza, Matteo, Michele e Samuele
Giocatori:Da 12 giocatori in su. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
LarpJam 2019
Descrizione:Occhi chiusi: si torna bambini, prima della parola, prima della complessità delle relazioni adulte, solo pure emozioni che si incontrano e si scontrano. Ricevere e donare emozioni porterà a conoscersi, tra crisi, giochi e momenti di solitudine fino al momento in cui, guardandosi negli occhi, ci si accorgerà di essere cresciuti. Ma, come spesso avviene, ci sarà un pegno da pagare.

Il gioco del silenzio è un larp muto. Attraverso la riscoperta dei classici giochi da bambini e l’uso di fasi ritualizzate, i partecipanti sperimenteranno sulla propria pelle come la comunicazione con il corpo venga prima di quella con la parola, riportando alla luce le emozioni e le difficoltà della crescita tramite lo scambio con gli altri.
Scenario:In playtest
Contatto:Maria
Il Gioco del Silenzio

Fuori tempo

Titolo:Fuori tempo
Autore:Michela, Adriano, Alessandro, Gigi, Nicola e Oscar
Giocatori:8 giocatori. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
LarpJam 2019
Descrizione:Caro me del futuro. Perché ti scrivo? Sono curioso, come tutti i ragazzini. Lo sono ancora? Curioso, dico. O meglio, lo sarai? Intendo te nel tuo presente. Che poi sono io. Insomma, hai capito. Voglio chiederti tante di quelle cose, ma una la so già. Saremo ancora tutti uniti.

Caro me del passato. Perché ti scrivo? Da bambini si pensa che gli adulti abbiano tutte le risposte, da adolescenti che non capiscano niente. Forse la verità sta nel mezzo. Ci sono tante cose che vorrei tu sapessi, ma ce n’è una che avrei preferito non imparare mai. Niente dura per sempre.

In Fuori tempo quattro giocatori danno vita a un gruppo di adolescenti durante una magica estate scandita da quattro scene, mentre gli altri quattro vestono i panni di quello stesso gruppo di amici nei momenti cruciali dell’età adulta. Tra una scena e l’altra i due interpreti dello stesso personaggio s’incrociano, scambiandosi memorie e desideri, oltre a rivolgersi una singola domanda: quanto il passato influenza il futuro? E viceversa?
Scenario:In playtest
Contatto:Oscar

Sleepy Hollow

Titolo:Sleepy Hollow
Autore:Giacomo Vicenzi e Sofia Montolli
Giocatori:4 giocatori. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore.
Descrizione:

Sleepy Hollow è un gioco liberamente ispirato a La leggenda della valle addormenta di Washington Irving, dove i personaggi (Ichabod, Brom e Katrina) interagiscono tra di loro mentre emerge sempre di più la presenza del cavaliere senza testa.

Il gioco prevede delle scene di larp inframezzate da meccaniche più tipiche del boardgame, che preparano sia la scena successiva (con spunti e vantaggi/svantaggi) che un finale con inseguimento.  Non è previsto narratore, ma ruoli asimettrici.

Scenario:Disponibile su richiesta all’autore
Contatto:Giacomo
Sleepy Hollow

Alzh & Imer

Titolo:Alzh & Imer
Autore:Antonio
Giocatori:2. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore.
Giocabile sia dal vivo, sia al tavolo.
Vincitore del Game Chef Pummarola Edition 2018.
Descrizione:
Game Chef Pummarola Edition

Impersonerete una coppia di anziani alle prese con una malattia cronica, degenerativa e invalidante. Uno dei due, infatti, verrà colpito dal morbo di Alzheimer che lo porterà in un primo tempo a dimenticare gli eventi più recenti, poi – con il progredire inesorabile della malattia – a perdere l’uso della parola e a non essere più autosufficiente.

L’Alzheimer è una malattia in grado di colpire non solo il malato ma anche chi gli sta intorno: il partner, infatti, si prenderà cura del malato e ingaggerà una lotta quotidiana e senza quartiere con il morbo, colpevole di avergli fatto perdere per sempre la persona amata.

Alzh & Imer affronta tematiche sensibili.

Scenario:Disponibile
Contatto:Antonio
Alzh & Imer

MK-Adventures

Titolo:MK-Adventures
Autore:Silvia
Giocatori:Da 4 a 6 unisex
Durata:Più di 4 ore
Gioco di ruolo al tavolo.
Descrizione:

Cioè no? Facciamo tutti parte della stessa Crew e siamo il top del top di “MK-Adventures!”. Ci conosciamo da anni e abbiamo battuto tutti gli altri e finalmente potevamo partecipare alla grande battaglia, il mega-scontro che si sarebbe tenuto a Play! E ci saremo visti! Per la prima volta tutti quanti! Poi, Raven, che aveva organizzato tutto non si fa più vivo. Bum! Come facciamo? È il nostro leader, come possiamo andare lì e dire “Siamo i Raven Crew senza Raven?” Però Light insiste che dobbiamo farlo lo stesso perché altrimenti perdiamo i soldi che abbiamo speso per iscriverci al torneo. E non sono costati poco i biglietti. E poi magari Raven ha avuto solo problemi di collegamento e si farà trovare direttamente a Play! È sempre stato uno a cui piace scherzare Raven. Tanto tutto quello che dobbiamo fare è seguire il piano: arrivare a Play, incontrarci e poi vincere il torneo! Già… Ma come facciamo se non ci siamo mai visti prima? Era Raven quello che aveva i contatti di tutti…

Ispirato al manga Gantz, ma non del tutto. Un’avventura da tavolo per 4-6 persone.

Scenario:Su richiesta all’autrice
Contatto:Silvia

The Hangman Saga

Titolo:The Hangman Saga
Autore:Daniele
Giocatori:3. Giocabile in autogestione.
Durata:Più di 4 ore.
Gioco di ruolo al tavolo.
Descrizione:

Avete mai letto la storia di Sigfrido, Brunilde e il drago; oppure quella di Beowulf, Grendel e la strega; oppure ancora quella di Byrhtnoth figlio di Byrhthelm, l’eroe della battaglia di Maldon? Avete sognato con essi, e pianto con essi? Bene, tutte queste storie hanno qualcosa in comune: un eroe portato alla rovina dal suo stesso orgoglio. Ma, se quando avete udito queste storie, qualcosa in voi nel profondo si è ribellato e avete pensato a quanto sarebbe stato bello se solo quegli eroi fossero stati fino alla fine all’altezza delle vostre aspettative, se avete sempre sognato di poter contribuire con la vostra storia al fervido immaginario dell’epica nordica, se avete sempre desiderato di poter dire cosa, per voi, significhi davvero essere un eroe, allora potreste voler giocare a The Hangman Saga.

In The Hangman Saga prendiamo per mano un eroe nell’ora più buia, quella della sua impiccagione, e ripercorriamo a ritroso il percorso delle sue memorie, fino a capire per quale ragione pende dalla forca e che razza di persona, di eroe, è. Solo alla fine sapremo se vivrà o se morirà, se la sua saga gli sopravvivrà, anche a costo della vita stessa, o se lui sopravvivrà a essa, ma sarà vittima di quegli ideali che il suo popolo comanda agli eroi.

Scenario:Disponibile su richiesta all’autore
Contatto:Daniele

Disconnected

Titolo:Disconnected
Autore:Chiara
Giocatori:Da 5 a 10. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore.
Caratteristiche:Vincitore di FreaKform 2018
Descrizione:
FreaKform

Anno 2088. Il gigante della neuroingegneria, la Synergy Dynamics, inaugura l’alpha test del suo ultimo prodotto: un software in grado di mappare il cervello umano in una serie di moduli autonomi, custoditi da una sofisticata Rete neurale. Tratti caratteriali, talenti nascosti e capacità affinate nel corso di una vita promettono di venire liberamente acquistati o scartati. Il nome di questo gioiello tecnologico è Synapticon, e dieci sono i fortunati a cui verrà concesso di sperimentarlo.
Anno 2098. Uno dei soggetti sperimentali viene trovato morto nel suo appartamento. Le indagini sull’apparente suicidio alimentano lo scandalo mediatico intorno al progetto Synapticon. La Synergy Dynamics si trova costretta a dichiarare chiuso l’alpha test. Ai soggetti rimasti in vita viene concessa un’ultima sessione al cospetto della Rete, per scegliere chi dovranno essere per il resto delle loro vite.

Disconnected è un gioco di narrazione in cui i partecipanti sono chiamati a definire e ridefinire continuamente il loro personaggio, per scoprire se una persona è qualcosa più della somma delle sue parti. Soggetti sperimentali agli sgoccioli di un’esperienza liberatoria e folle quanto un sogno si confrontano simulazione dopo simulazione, alla ricerca della combinazione perfetta e al cospetto di una Rete senziente, il ricettacolo dei loro scarti e il giudice ultimo delle loro scelte.
Scenario:Su richiesta all’autrice
Contatto:Chiara

4 – 3

Titolo:4 – 3
Autore:Oscar e Alessandro
Giocatori:Da 5 a 11. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore.
Caratteristiche:Vincitore di FreaKform 2018
Descrizione:
La città si ferma, raccolta intorno allo stadio. A spaccarla in due il derby. Nello spogliatoio, undici giocatori si preparano a quella che è molto più di una partita. Dall’altra parte del muro, gli avversari di sempre. Un rituale che si ripete tra il primo e il secondo tempo, per poi esaurirsi dopo il triplice fischio dell’arbitro. In mezzo, qualche momento sublime e molti episodi ridicoli. In una parola, il calcio.

4 – 3 è un gioco di squadra, dove la partita è un rituale di gesti e movimenti, ma il risultato viene stabilito da quanto accade negli intervalli. Ogni giocatore ha un tabellino e un ruolo, una storia ancora da scrivere. In questo momento cruciale, dove si rinnova l’epica della sfida, le decisioni s’intrecciano come una rete di passaggi. Finiranno in gol?
Scenario:In playtest
Contatto:Oscar

Della tua carne

Titolo:Della tua carne
Autore:Costanza e Valentina
Giocatori:6, 2 maschili e 4 femminili. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
Vincitore di FreaKform 2018
Descrizione:
FreaKform

In una realtà distopica in cui uno Stato totalitario realizza il più stretto controllo sul corpo delle donne e sulla loro capacità di generare, sei personaggi si aggirano tra le mura di una casa, attendendo il compiersi di un rito terribile ed apparentemente inevitabile. Rapporti di potere e ruoli sociali rigidamente prestabiliti; ombre del passato e segreti presenti: sono questi gli elementi con i quali il giocatore è chiamato a misurarsi, alla ricerca di una possibile redenzione o della salvezza personale.

Ispirato al romanzo Il racconto dell’Ancella di Margaret Atwood, lo scenario tratta temi sensibili, in particolare quello dello stupro, della violenza e della discriminazione di genere. Le autrice sono assolutamente disponibili a dare ulteriori indicazioni a chi desiderasse partecipare, ma si sentisse particolarmente vulnerabile in relazione all’argomento trattato.

Scenario:Su richiesta alle autrici
Contatto:Costanza

L’anticamera

Titolo:L’anticamera
Autore:R32
Giocatori:Da 4 a 6. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore
Vincitore di FreaKform 2018
Descrizione:
FreaKform

Quattro persone sono sedute attorno a un tavolo, in una stanza spoglia. C’è solo una porta chiusa in una parete. Ognuno ha una storia da raccontare. La stanza si rivela essere l’Anticamera dell’Inferno: chi merita di oltrepassare la porta? Chi di rimanere nell’Anticamera? E l’Inferno è oltrepassare la porta o rimanere in quella stanza con gli Altri?

Lo scenario è chiaramente e profondamente ispirato al copione teatrale A porte chiuse di Jean-Paul Sartre. Possono essere toccati temi sensibili: la scelta è dei giocatori.

Scenario:Disponibile su richiesta all’autore
Contatto:R32

Attori sconosciuti

Titolo:
Attori sconosciuti
Autore:Veronica e Matteo
Giocatori:5, 3 maschili e 2 femminili. Facilitatore necessario.
Durata:Da 1 a 2 ore.
Vincitore di FreaKform 2018
Descrizione:
FreaKform

Ognuno di noi ha tre vite: una pubblica, una privata e una segreta. Essere attore d’altra parte significa pensare e agire in modo differente da come si vive nella vita quotidiana. Per un semplice fatto: nella vita quotidiana l’essere umano non sopporta lo sguardo degli altri.

Lo scenario è vagamente ispirato al film Perfetti sconosciuti e al mondo dei teatranti. I protagonisti si trovano ad affrontare un gioco che finisce per rivelare i loro segreti più scottanti.

Scenario:Su richiesta agli autori
Contatto:Matteo

Rumore bianco

Titolo:Rumore bianco
Autore:Costanza, Daniele, Gabriele, Oscar, Tito e Locandiere Simone
Giocatori:9 ruoli, 5 maschili e 4 unisex. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore.
LarpJam 2018
Descrizione:“Qui è Oscar. Mi dispiace deludere la bomba che vi ha ucciso, ragazzi, ma io dal coma ci sono uscito. Passo.”
“Affermativo. L’esplosione mi ha assordato e costretto su questa maledetta sedia. Però non mollo. Meritate di più di un monumento ai caduti, dico bene? Rispondete, passo.”
“Ripetere. Non tutti insieme. Non perdete la calma, soldati. Non perdete voi stessi. Uno alla volta. Passo.”
“Ricevuto. I vostri familiari, i nostri amici, avranno l’occasione di dirvi addio. Lo prometto. Passo.”
“Negativo. Nessun medium, né sedute spiritiche. Solo il solito Oscar, il vostro marconista. Reduce mai congedato. Passo e chiudo”.

Rumore Bianco propone un’esperienza asimmetrica, dividendo i giocatori in Caduti da una parte e Familiari dall’altra, con il Reduce a fare da interprete. A rendere necessario questo assurdo scambio di trasmissioni verso l’aldilà c’è il bisogno di lasciarsi alle spalle la guerra, per trovare il coraggio di ricominciare o conquistare infine l’eterno riposo. L’unico codice in comune oltre la morte restano i ricordi e i legami che ci hanno unito in vita.
Scenario:Su richiesta agli autori
Contatto:Oscar
Rumore bianco

A cena dal nonno

Titolo:A cena dal nonno
Autore:Chiara, Giulia, Alessandro, Marco e Mirco
Giocatori:Da 7 a 12. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore
LarpJam 2018
Descrizione:

Ogni Paese ha le sue leggi, ogni famiglia ha le sue regole. Quella di Nonno Ugo ne ha poche e semplici: il Nonno non s’ignora mai e le litigate si tengono fuori dalla sala da pranzo. Certo, ci vogliamo tutti bene, ma stare nella stessa stanza per una giornata intera… Riuscirà la diga a reggere fino alla fine della serata, così da dimenticare i parenti serpenti fino all’anno prossimo? O qualcuno deciderà finalmente di vuotare il sacco?


La tavola imbandita è una terra di nessuno, tra silenzi imbarazzati e volontà contrapposte, ma la voce del Nonno, sotto forma di una traccia audio, riempirà di calore un’atmosfera altrimenti fredda. Chissà se tra uno dei suoi aneddoti e l’altro i familiari riuniti troveranno il modo di dire quello che pensano davvero, con il rischio di dare inizio a una valanga di confessioni e battibecchi. L’importante è non dispiacere il Nonno o questa potrebbe essere l’ultima cena insieme.

Scenario:Su richiesta agli autori
Contatto:Chiara
A cena dal nonno

Pantheon Club

Titolo:Pantheon Club
Autore:Federica, Maria, Pino e Nicola
Giocatori:Da 7 a 10. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
LarpJam 2018
Descrizione:Il mondo è cambiato. Gli dèi non vivono più sull’Olimpo, ma camminano in mezzo a noi. Persi tra nettare e ambrosia, non hanno visto arrivare la sciagura: il sole è tramontato per sempre. Zeus ha cacciato Apollo dal club più esclusivo, il Pantheon. Il dio del sole era bello, aveva successo e potere. Era il migliore. Che cosa c’era di sbagliato in lui? Chi sarà il prossimo?

Pantheon Club guarda al tema della pressione sociale attraverso la lente del mito. Cosa spinge una persona a passare sotto silenzio una parte importante di sé? A non parlarne con gli altri? L’esclusione di Apollo è un pretesto per invitare i partecipanti a mettere in gioco i propri non detti indossando le maschere degli dèi.
Scenario:Su richiesta agli autori
Contatto:Maria
Phanteon Club

Ferro e fuoco

Titolo:Ferro e fuoco
Autore:Elio, Marco Unplugged, Margherita, Spiegel, Alessio e Lollo
Giocatori:4. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore
LarpJam 2018
Descrizione:Mozziconi di sigaretta e luci puntate in faccia. Pugni sul tavolo e nodi alla gola. A quanti interrogatori di polizia avete già partecipato? Eppure questa volta è diverso. C’è in gioco una posta molto più alta. E il tempo stringe.

Questo scenario si svolge contemporaneamente in due stanze di una stazione di polizia. Nella prima è in corso un interrogatorio scandito da ritmi serrati. Nella seconda c’è quello che rimane di una banda di malviventi, chiamati a turno a rispondere alle domande della polizia. Le due stanze sono isolate acusticamente tra loro e nessuno può sapere cosa si stanno dicendo i personaggi dell’altra stanza.
Scenario:In playtest
Contatto:Margherita
Ferro e fuoco

Francesco I Gonzaga: Celati nei cunicoli

Titolo:Francesco I Gonzaga: Celati nei cunicoli
Autore:Matteo
Giocatori:9 ruoli, di cui almeno 2 femminili e 2 maschili. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Tempi moderni. Il Principe discendente dei Gonzaga invita i propri fratelli vampiri ad un ritrovo lontano dagli occhi indiscreti degli umani. Un live politico nel quale la conoscenza prevarrà su forza e poteri che saranno limitatissimi. Si accenneranno temi storici che sveleranno luci ed ombre di Francesco primo Gonzaga e di sua Moglie Agnese visconti.

Il gioco ha un’ambientazione semistorica ispirata a Vampire: The Masquerade, ma non utilizza il sistema dei poteri classico.
Contatto:Matteo

Oggi, domani, mai

Titolo:Oggi, domani, mai
Autore:Maria e Oscar
Giocatori:Da 3 a 6. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
Vincitore del Game Chef Pummarola Edition 2017
Descrizione:La linea orizzontale delle mura intorno a noi. Un confine.
La linea verticale delle sbarre tra di noi. Un confine.
La linea dritta della schiena che non piego. Un confine.
La linea spezzata dello sguardo che distogli. Un confine.
Confini da contare, da superare, da evadere. Oggi, domani, mai.

Oggi, domani, mai è uno scenario di gioco di ruolo dal vivo composto da fasi e rituali, proprio come la vita in carcere che aspira a rievocare. A dividere i personaggi non ci sono solo barriere evidenti, materiali, ma anche confini sottili, impalpabili, eppure non meno difficili da scavalcare. L’unica cosa che non manca è il tempo per provarci.
Scenario:Prima versione consultabile online
Oggi, domani, mai

Burning4

Titolo:Burning4
Autore:Lollo
Giocatori:Da 2 a 5. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore
Gioco al tavolo
Descrizione:Un braciere rappresenta la tua famiglia, il secondo gli amici, il terzo la tua salute e il quarto il tuo lavoro. Il punto è che per avere successo devi sacrificare uno dei tuoi bracieri; e per avere veramente successo devi sacrificarne due. Tu per cosa bruci? E alla fine… Ne sarà valsa la pena?

Burning4 è un gioco freeform a scene in cui i partecipanti definiscono assieme un protagonista e poi si immergono nelle conseguenze delle sue scelte di sacrificio. L’ultima scena è sempre di speranza.
Scenario: Disponibile su richiesta all’autore
Contatto:Lollo
Burning4

Protocollo Fisher

Titolo:Protocollo Fisher
Autore:Larp41
Giocatori:6. Facilitatore necessario.
Durata:Da 1 a 2 ore
Vincitore di FreaKform 2017

Descrizione:

FreaKform

Il destino del mondo, sospeso sul baratro della guerra nucleare, è nelle mani di tre superpotenze opposte tra loro. Fallito ogni accordo diplomatico degli ambasciatori, è scattato un protocollo segreto che coinvolge le più alte cariche delle nazioni.

Tre presidenti e tre generali si incontrano nel bunker di Camp Fisher per discutere i rispettivi ultimatum. Le trattative sono a un punto critico. I partecipanti dovranno scegliere: sbloccare i codici di lancio dei missili e scatenare un conflitto globale, oppure cessare le ostilità e risparmiare milioni di vite umane. A separarli dalla scelta finale c’è solo una manciata di ore.

Scenario:Disponibile su richiesta agli autori.
Contatto:Pino
Protocollo Fisher

L’Età del Buio

Titolo:L’Età del Buio
Autore:Chiara
Giocatori:4 ruoli. Facilitatore necessario.
Durata:Da 1 a 2 ore.
Vincitore di FreaKform 2017

Descrizione:

FreaKform

Il Sole si è spento. Nessuno sa perché sia calata l’Età del Buio, ma l’oscurità ha avvolto ogni cosa e tra le sue pieghe vagano mostri senza nome. Agli uomini non resta che stringersi intorno ai Focolari, pallidi surrogati della luce diurna. Per alimentarne il calore incantato, però, devono essere disposti a bruciare i propri ricordi. A sacrificare pezzi di sé.
L’alternativa è la solitudine opprimente del buio. Pochi la scelgono, spinti da chissà quale ossessione, ma l’uomo è un animale prevedibile e presto o tardi tutti vengono richiamati dai Focolari come falene da una lanterna.

Ne L’Età del Buio, i giocatori si troveranno nei panni di viaggiatori allo stremo delle forze, raccolti intorno a un Focolare per quelle che potrebbero essere le loro ultime ore di luce. Il fuoco, però, è affamato e di fronte ai protagonisti si pone una scelta: sacrificare i loro ultimi ricordi e affrontare le visioni distorte rivelate dalle fiamme, o lasciare che le braci si spengano e andare incontro alla morte serbando la propria identità.
Ma se il passato nascondesse una chiave, scritta nelle pagine delle loro vite? Se fosse possibile leggere tra le righe un epilogo inaspettato? Il fuoco potrebbe essere la forza che li consumerà, o la luce di una nuova alba.
Scenario:Disponibile su richiesta all’autrice.
Contatto:Chiara
L'Età del Buio

Il braccio dell’onore, la mano della libertà

Titolo:Il braccio dell’onore, la mano della libertà.
Autore:Lorenz
Giocatori:7 ruoli, 2 maschili e 5 unisex. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
Vincitore di FreaKform 2017
Descrizione:
FreaKform

Pianeta Terra, in un futuro non troppo lontano.
L’innalzamento delle acque globali e la catastrofe economica hanno portato l’umanità sull’orlo di un nuovo conflitto mondiale. Chiuso in una morsa tra la criminalità crescente nelle strade e l’acuirsi delle tensioni sui confini, ogni popolo della Terra ha indetto un bando totale delle armi, per impedire che la natura violenta dell’essere umano ci portasse all’estinzione.
I governi del secolo ventunesimo sono crollati e le nazioni non esistono più. Gli uomini sono tornati a una società più primitiva, oligarchica. Ogni grande città è stata consegnata nelle mani di famiglie ricche e potenti, che ne garantiscono la salvezza dall’ira della natura.
Dopo Millenni di guerre, in questo nuovo stato del mondo, vige finalmente una parvenza di pace.
Venezia.
Una lunga, maestosa diga è tutto quello che permette alla vita di scorrere tranquilla nella laguna. La Serenissima Triade, le tre grandi famiglie in carica perpetua in un’eco lontano della Serenissima Signoria veneziana, ha decretato che ogni disputa sia risolta in disfide a singolar tenzone di braccio di ferro o in corse su moderne imbarcazioni a motore.
Ogni spargimento di sangue o violenza è perseguito con l’esilio.
Venezia, mezzo secolo più tardi.
Il braccio di ferro era spopolato non meno tra gli uomini che tra le donne. Le vecchie faide tra le famiglie della Triade imperversavano ancora nella laguna. La violenza aveva trovato i suoi sbocchi nell’ombra, l’occhio della giustizia si velava più spesso di quanto non fosse ragionevole, e la pace tanto agognata era spesso solo un’apparenza.
Ma gli atleti sembravano immuni a quel veleno. Competevano in un campionato annuale e tra loro vigeva uno spirito paragonabile a quello che fu olimpico. Un senso di onore e rispetto che non aveva eguali nel resto della Serenissima. Questa è la storia di una finale, non importa di quale anno. E forse non importa nemmeno che il mondo sia diverso da come lo conoscevate.
È la storia di due giovani e delle loro famiglie, della fusione di ideali e tradizioni. È una storia che è sempre esistita, in momenti e luoghi diversi. 
Ma vale la pena che qualcuno la racconti, perchè ogni decisione nella vita ha un peso, e a suo modo ogni storia è sempre speciale.
Mi domando solo come si comporteranno questa volta queste famiglie di oggi, di domani, di ieri…

Il gioco tratta della famiglia e dei conflitti legati ad essa. Tocca inoltre tematiche ambientali e l’influenza umana sulla natura.
La storia nasce da una personale riflessione sui cambiamenti climatici e i disastri ambientali del nostro mondo, ma non ha lo scopo di dare un insegnamento preciso.
Per riferimenti di costume e tematiche sull’ambientazione, posso consigliare la visione di due film che trovo piacevoli e che sono stati fonte d’ispirazione: Over the Top (1987) e Bunraku (2010).
Scenario:Disponibile su richiesta all’autore
 Contatto: Lorenz
Il braccio dell'onore
Il braccio dell’onore

La caduta della casa di X

Titolo:La caduta della casa di X
Autore:Carmen
Giocatori:3. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore
 Gioco al tavolo
Descrizione:Tre personaggi: il primo il Piantagrane, individua l’azione distruttiva della Mancanza in una specifica Tradizione e cerca di evidenziarne la problematicità; il secondo, l’Avversario, cerca invece di rafforzare l’azione della Mancanza; il terzo, il Mediatore, ha, appunto, il compito di conciliare le posizioni degli altri due o, quando non fosse possibile, di decidere quale avrà la meglio.
Lo scopo è riflettere su come i problemi di una famiglia possano essere in gran parte causati da atteggiamenti e comportamenti che si sono evoluti per assolvere a funzioni importanti, quindi può essere molto difficile mettere in discussione. Le persone che fanno parte della famiglia rivestono ruoli diversi, sia nel negare, minimizzare o normalizzare i problemi più gravi, sia nel non riconoscere l’influenza degli atteggiamenti di cui sopra nel determinarli, ma ciascuno può sempre scegliere di giocare un ruolo diverso, contribuendo alla non facile guarigione della famiglia.

Il gioco si basa su Downfall di Caroline Hobbs e lo adatta per rappresentare la disgregazione non di una società, bensì di una famiglia. Ciascun giocatore ha diritto di veto su qualunque situazione o tema che non desideri sia affrontato o rappresentato.
Nota: Non è un gioco dal vivo, ma un gioco di narrazione al tavolo.
Scenario:Consultabile online
Contatto:Carmen
La caduta della casa di X

L’uso del lupo

Titolo:L’uso del lupo
Autore:Lollo
Giocatori:4 o 5. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Perché un essere umano è la somma della sua paura e del suo lupo. Quello che fa veramente, il suo lavoro, è capire come ci si comporta con il lupo. Se nel lupo ci siano solo fame e denti, oppure se nel fatto di essere sbranati ci sia pure, dietro a tutto, il tesoro di una saggezza e di una redenzione.

I protagonisti dello scenario sono persone che si trovano di fronte a un momento particolare della vita, come un lutto o una scelta importante da fare. Non si conoscono tra loro e hanno deciso di partecipare a un’escursione naturalistica organizzata. Il trekking è punteggiato dalla lettura del testo Istruzioni per l’uso del lupo di Emanuele Trevi.
I personaggi vengono creati nei giorni precedenti lo scenario. L’organizzatore propone un questionario aperto che stabilisce diversi punti fermi nel retroscena del personaggio, mentre tutto il resto è lasciato alla creatività del giocatore.
Lo scenario prevede realmente una escursione naturalistica, per la quale non sono richieste abilità particolari. Occorre comunque essere in buona forma fisica e disporre del minimo di attrezzatura richiesta (abbigliamento e scarpe da trekking, cappello, borraccia, ecc.). Per itinerari che richiedono un pedaggio occorre anche versare la cifra relativa. Lo scenario prevede realmente una escursione naturalistica e i personaggi sono creati a partire da un questionario aperto che stabilisce diversi punti fermi, mentre tutto il resto è lasciato alla creatività dei giocatori.
Il gioco è fatto di piccole cose: riflessione interiore, parole, la condivisione della fatica del cammino (non aspettatevi insomma colpi di scena o trame intricate). Idealmente lo scenario potrebbe anche essere giocato in silenzio, ma è rivolto comunque a persone in grado di parlare, anche a degli sconosciuti, di sé e della propria esistenza.
I temi presenti nel retroscena dei personaggi non sono estremi ma riguardano cose che possono capitare a tutti: la scomparsa di un genitore, una disabilità in famiglia, l’incrinarsi di un rapporto, un cambio lavorativo, la coltivazione di un’amicizia.

 Questo larp è un omaggio al romanzo “Io e Mabel” di Helen MacDonald. Non ne mantiene direttamente nessun elemento, ma li rielabora tutti in un adattamento ad hoc.

Contatto:Lollo

El Deseo

Titolo:El Deseo
Autore:Gabriella
Giocatori:11, 5 maschili, 5 femminili e 1 unisex. Facilitatore necessario e compreso come giocatore.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:I protagonisti più estrosi, folli, variopinti ed eccentrici della movida madrilena sono riuniti nel noto locale El Deseo per festeggiare il matrimonio gay di Antonio Rueda e Javier Valdès. Ma uno dei due sposi è in inspiegabile ritardo…

Uno scenario ispirato al mondo e ai personaggi del cinema di Pedro Almodovar in cui si richiede di essere estremi ed eccessivi. Particolarmente indicato ai giocatori cinefili che amano il controverso regista spagnolo e il melodramma grottesco.
Contatto:Gabriella

Closing time

Titolo:Closing time
Autore:Gabriella
Giocatori:11, 6 maschili e 5 femminili. 3 facilitatori necessari, 2 maschili e 1 femminile.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Era una serata qualsiasi al Salisbury, il Pub di Manchester in fondo al vicolo acciottolato sotto il viadotto ferroviario di Oxford Road Station, crocevia delle tifoserie del City e dello United, nel cuore sporco di Little Ireland. C’erano i soliti sbandati, qualche faccia nuova, qualche elegantone che non si capiva cosa ci facesse lì, chi lo frequentava ogni sera perché non sapeva dove altro andare, chi cercava semplicemente un posto caldo per sfuggire al grigio di quella città e ai suoi incubi e annegarli in fondo a una pinta, chi alla puzza di piscio che impregnava i muri di mattoni rossi delle case intorno ci aveva fatto l’abitudine. Alcuni di loro la violenza l’avevano sotto la pelle, altri non l’avevano mai incontrata davvero, fino a quella sera…

Closing time punta tutto su interpretazione, immersione e tematiche forti.
Contatto:Gabriella

Hateful

Titolo:Hateful
Autore:Larp41
Giocatori:Da 5 a 8. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore
Descrizione:Una tempesta di neve. I territori selvaggi della frontiera, dove si assottiglia la legge. Una baracca adibita a rifugio piena di disgraziati come te, spinti con le spalle al muro dalle forze indomite della natura a confrontarsi con le proprie colpe. Il destino vi ha messi insieme, il piombo deciderà chi potrà fuggire. Non ci sono abbastanza cavalli per tutti…

Hateful è un gioco di storytelling e interpretazione ad ambientazione western, liberamente ispirato alle atmosfere dell’ultimo film di Quentin Tarantino. I giocatori interpretano dei personaggi che si riparano da una tempesta di neve in un rifugio di fortuna male attrezzato. Una partita a carte per passare il tempo sarà il pretesto per conoscersi meglio, ma emergeranno tensioni insanabili.
Contatto:Margherita

Il teatro degli arcani maggiori

Titolo:Il teatro degli arcani maggiori
Autore:Valerio e Yuka
Giocatori:Da 6 a 12 giocatori. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Su un palcoscenico che sembra aver chiuso fuori il mondo, sotto la guida di un regista assente eppure assai ingombrante, un’eterogenea compagnia di attori è pronta a sostenere un’audizione. Maschera sopra maschera, scena dopo scena, interpretando qualcosa di altro da loro, scopriranno se stessi e troveranno uno scopo.

Nel Teatro degli Arcani Maggiori la recitazione è il mezzo per arrivare all’emozione, così come l’emozione è il tramite per raggiungere la conoscenza di sé. I giocatori vestiranno maschere sopra la maschera, impersonando un attore libero di essere se stesso solo nei ritagli di tempo tra un ruolo e l’altro. Quando è in scena il personaggio, cosa resta dell’attore?
Scenario:Incluso in Crescendo Giocoso
Contatto: Valerio
Il teatro degli arcani maggiori

Riflessi

Titolo:Riflessi
Autore:Susi
Giocatori:6 giocatori. Almeno 1 ruolo femminile, almeno 1 ruolo maschile. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:

Un’amicizia pericolosa, un incantesimo ancor più pericoloso, angeli, demoni, specchi che riflettono mille e mille volte l’immagine del folle che avrà l’ardire di gettare lo sguardo sulla loro superficie e infine una magica attrazione — che forse è destino o forse è soltanto il desiderio di non restare soli — che potrebbe rivelarsi fatale.

Il gioco tratta il tema della morte, è sconsigliato a chi non ne vuole sentir parlare. Possono essere utili elementi di costume come mantelli e ninnoli che ricordino un medioevo immaginario, ma non sono necessari.

Contatto:Susi
L'esperimento

L’esperimento

Titolo:L’esperimento
Autore:Silvia
Giocatori:8 ruoli. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore
Vincitore di FreaKform 2016

Descrizione:

FreaKform

E’ successo e che successo! Ma non doveva andare così, proprio no, non doveva accadere… Come ogni ricerca scientifica che si rispetti c’era un percorso da seguire, dei test, prove, situazioni limite, ma ogni cosa era stata preventivamente esaminata e non avrebbe dovuto andare come è andata! Non doveva, proprio non doveva, non… E adesso? Cosa fare?
Scenario:Disponibile su richiesta all’autrice.
Contatto:Silvia
L'esperimento

Martingala

Titolo:Martingala
Autore:Oscar
Giocatori:3 ruoli. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
Vincitore di FreaKform 2016

Descrizione:

FreaKform

Il gioco più vecchio del mondo, bestie che corrono e altre bestie che scommettono. Chi perde raddoppia la posta, basta tenere duro per rifarsi e magari svoltare. È un sistema infallibile, quasi matematico. Quasi, però, è una grande parola: non si può essere quasi vincitori. E nemmeno quasi vivi, se è per questo. Fino a che punto l’azzardo continua a essere un gioco?

In una Martingala ogni cosa è stabilita da combinazioni: non solo il corso degli eventi, ma anche le schede dei personaggi. Nessun ruolo resta lo stesso da una partita all’altra.
Scenario:Incluso in Crescendo Giocoso
Martingala

Qualcosa che ci riguarda

Titolo:Qualcosa che ci riguarda
Autore:Barbara e Rafu
Giocatori:10 ruoli. 5 femminili, 5 maschili. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore

Descrizione:

FreaKform

Il condominio di via dell’Olmo 27 è, come ogni condominio che si rispetti, terra di relazioni e – soprattutto – di contrasti. Dietro ogni porta c’è un mondo di cui gli altri non sanno niente, come quello di Alice, gattara malinconica che non ha fiducia nell’umanità, quello di Dario, ricco manager condannato a risultare insopportabile, o quello di Giada, intrappolata in una passione a senso unico per l’amica Rosa. Ma anche all’interno delle stesse mura convivono individui prigionieri dell’incomunicabilità: coppie progressivamente distanti, per mancanza d’amore o nonostante l’amore, uomini rimasti ragazzi, mariti assenti, donne insoddisfatte e donne che annullano se stesse nell’immagine idealizzata della maternità. Dall’esterno, cercando invano di non lasciarsi coinvolgere, un giovane amministratore spaventato dai conflitti, osserva le vicissitudini di questa varia umanità, domandandosi se sia possibile che le persone riescano in qualche modo a capirsi o se siamo tutti inesorabilmente condannati alla nostra solitudine.
Scenario:Incluso in Crescendo Giocoso
Contatto:Rafu
Subito sera

Ma la Tavola Rotonda sogna di avere angoli retti?

Autore:Lorenz
Giocatori:Da 7 a 12 giocatori. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
Vincitore di FreaKform 2016

Descrizione:

FreaKform

Merlino è morto. Oppure no. Ma forse è meglio cominciare dall’inizio.
C’era una volta un antico regno chiamato Camelot, dove… Ma forse questo inizio lo conoscete già. Non lo conoscete? Beh, non importa, ormai niente è più come un tempo. La lotta tra il bene e il male, alla lunga, ha annoiato tutti. Il regno è sempre comandato dal circolo dei Cavalieri della Tavola rotonda, ma ormai nessuno ricorda fazioni. Sono tutti impegnati a spassarsela; e come biasimarli dico io. Con tutti le arti magiche praticate a Camelot, sono diventati tutti ricchi sfondati. Non andava a genio a tutti la pratica di suddividere equamente le ricchezze, è vero. Ma si sa, alla Tavola Rotonda funziona così! Tutto andava alla grande, tra feste e banchetti, finché quel vecchio bacucco di Merlino ha pensato bene di morire.
Però è stato cortese. Ha lasciato un invito ai suoi compagni di tavolo per celebrare il suo funerale. A quanto pare non riesce a stare zitto neanche da morto. Cosa vorrà mai?

Lo scenario non richiede conoscenze particolari sulla storia di Camelot: è di stampo ironico e gli argomenti che tratta sono da interpretare in questa chiave.
Scenario:Disponibile su richiesta all’autore
Contatto:Lorenz
Angoli retti

Il giorno del capibara

Titolo:Il giorno del capibara
Autore:Simone l’Onesto
Giocatori:Da 3 a 6 giocatori. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore
Vincitore di FreaKform 2016

Descrizione:

FreaKform

Sei tu. Sei la tua vita. Sei le tue esperienze. Sei quello che lasci agli altri di te stesso. Oggi e’ un giorno come tutti gli altri e, come tutti gli altri giorni, segui la tua routine.  Che diventa sempre piu’ opprimente, ripetitiva e stretta. Fino a quando…

Liberamente ispirato a “Groundhog day” di Harold Ramis ed a “Scorrete lacrime, disse il poliziotto” di Philip Dick, lo scenario ha l’obiettivo di creare un’esperienza di gioco soffocante, in cui un protagonista dovrà scoprire come riappropriarsi della propria vita.
Scenario:Prima versione consultabile online
Incluso in Crescendo Giocoso
Contatto:Simone l’Onesto
Il giorno del capibara

Il più grande fra noi

Titolo:Il più grande fra noi
Autore:Silvia
Giocatori:8 senza specifiche di genere
Durata:Da 2 a 4 ore
Autore o facilitatore necessario
Descrizione:

Siete stati grandi, certo che lo siete stati; eravate famosi, acclamati, richiesti e ammirati; avete fatto la storia, l’avete cambiata e avete reso il mondo un posto migliore. Eravate uniti, insieme contro tutti, perché sapevate cos’era giusto o sbagliato. Poi è accaduta la vita.
Vi siete divisi, separati, ognuno per la propria strada; avete gettato la maschera e siete scesi fra gli uomini: qualcuno a viso scoperto, altri in silenzio, senza farsi notare.
Cosa siete diventati ora se non coloro cui vi ritenevate superiori? Che prendevate in giro? Che odiavate?
Solo uno si rifiutò: “Non vedete la verità”, vi disse con rabbia, “un tempo anche voi credevate in tutto questo! Ne eravate orgogliosi”.
Sciocco. Ingenuo. Gli deste le spalle e lo lasciaste li, a pugni stretti, una figura sola nel tramonto.
Gli anni che sono seguiti vi hanno cambiati, segnati, resi quello che siete ora. Avete visto la realtà e non vi è piaciuta, ma non potevate tornare indietro, non più. Lui è rimasto lì, fermo, nei vostri ricordi, fino a quando, all’improvviso, non è scomparso.
Era il più grande fra di voi ed ora non c’è più.

Il più grande fra noi è un gioco di ricordi e tradimenti, nel giorno del funerale di un politico famoso. Una traccia audio dividerà lo scenario in quattro eventi e una scena dopo l’altra i protagonisti ricorderanno il loro passato.
Scenario:Su richiesta all’autrice
Contatto:Silvia
Il più grande fra noi

Il corvo e altre poesie

Titolo:Il corvo e altre poesie
Autore:Susi
Giocatori:10 ruoli, di cui almeno 3 femminili e 3 maschili. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Il tema di questa sera al circolo letterario sarà: “Edgar Allan Poe”. Come al solito si leggeranno dei passi scelti e ci sarà modo per discutere, commentare o anche solo chiacchierare con i nuovi arrivati… Forse per scoprire che l’oscurità e la paura degli scritti di questo autore sono attuali e presenti anche nella propria vita.

Il gioco è focalizzato sulle relazioni umane, ciascun personaggio possiede un’interiorità e una storia passata particolari, ispirate alle atmosfere cupe dei racconti di Poe: i giocatori avranno la possibilità di immedesimarsi nei problemi e nei sentimenti del proprio personaggio, cercando un’ancora di salvezza dalle proprie angosce. Per la partecipazione non è necessario conoscere Poe e la sua opera.
Contatto:Susi
Il corvo e altre poesie

Spoilers

Titolo:Spoilers / Falso fondo / Doppio cieco
Autore:Fedemisi e Lollo
Giocatori:Da 5 a 10 ruoli, 1 femminile, gli altri unisex. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore
Descrizione: Ospedale Militare di Palms Springs: i sopravvissuti di un tragico evento ricostruiscono le vicende che li hanno visti protagonisti e si interrogano sul senso della vita, della morte, del loro destino.

Un gioco escatologico / escapologico / gnoseologico.
Le tematiche vogliono essere di fantascienza filosofica, in particolare sul senso di realtà tipico dei raccolti di Philip K. Dick, e i giocatori hanno margine per creare una forte tensione psicologica. Sconsigliato a claustrofobici o persone a disagio se bloccate in una stanza senza uscite.
Scenario:Disponibile su richiesta all’autore
Contatto:Fedemisi
Spoilers

La stanza del silenzio

Titolo:La stanza del silenzio
Autore:Fedemisi e Gius
Giocatori:5 ruoli, 1 femminile e 4 unisex. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 1 a 2 ore
Descrizione:“Lo Stato in guerra si permette tutte le ingiustizie, tutte le violenze, la più piccola delle quali basterebbe a disonorare l’individuo. Esso ha fatto ricorso, nei confronti del nemico, non solo a quel tanto di astuzia permessa, ma anche alla menzogna cosciente e voluta, e questo in una misura che va al di là di tutto ciò che si era visto nelle guerre precedenti. Lo Stato impone ai cittadini il massimo di obbedienza e di sacrificio, ma li tratta da sottomessi, nascondendo loro la verità e sottomettendo tutte le comunicazioni e tutti i modi di espressione delle opinioni ad una censura che rende la gente, già intellettualmente depressa, incapace di resistere ad una situazione sfavorevole o ad una cattiva notizia. Si distacca da tutti i trattati e da tutte le convenzioni che lo legano agli altri stati, ammette senza timore la propria rapacità e la propria sete di potenza, che l’individuo è costretto ad approvare e a sanzionare per patriottismo.” Sigmund Freud

Ispirato al nordic larp, il gioco tratta temi come la fratellanza tra commilitoni, il giudizio da parte della società e la necessità di prendere decisioni difficili.
Scenario:Disponibile su richiesta all’autore
Contatto:Fedemisi
La stanza del silenzio

La villa degli orrori

Titolo:La villa degli orrori
Autore:Frapis
Giocatori:6 ruoli, 1 femminile e 5 unisex. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore
Vincitore di FreaKform 2014

Descrizione:

FreaKform

Villa Diodati anno 1860, Lord Byron invita alcuni suoi amici nella sua villa, e li sfida a raccontare la più spaventosa storia di fantasmi e altri orrori.
Si narra che da quella notte siano nati i romanzi horror più noti.
Se gli orrori non fossero solo fantasie?
Se prendessero vita?
Cosa cela la notte?
Scenario:Disponibile su richiesta all’autore
Contatto:Frapis
La villa degli orrori

Domani nella battaglia pensa a me

Titolo: Domani nella battaglia pensa a me
Autore:Lollo & Franz
(con il significativo contributo di William Shakespeare)
Giocatori:Da 15 a 17 ruoli. 6 femminili, 9 maschili e 2 unisex.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Venezia. Presto il sangue scorrerà fra l’esercito scozzese e quello inglese: venti di guerra soffiano impetuosi su Albione e da lì promettono di riversarsi anche sul resto dell’Europa. Tra le calli e i ponti sono giunti gli esponenti delle varie nazioni per vedere dove saranno condotti dal proprio destino: Macbeth e Riccardo III, i due sovrani in guerra, stanno infatti raccogliendo alleati per l’imminente battaglia, che si svilupperà per terra e per mare.
Presto il sole volgerà al tramonto. Come sarà l’alba per Amleto e per Otello, per Romeo e per Giulietta, per Prospero e per Shylock, e per il mondo intero?
Scenario:In vendita su Lulu.com
Domani nella battaglia pensa a me

L’archivio della Contessa D

Titolo:L’archivio della Contessa D
Autore:Stefano Z.
Giocatori:5 ruoli, 2 femminili e 3 maschili o viceversa. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Novembre 1875, Pietrogrado. Inizia la stagione mondana dell’alta società russa.
«Voi non approvereste il comportamento di un padre che avviasse egli stesso le figlie al lupanare» rispondeva Apuchtin a chi lo incoraggiava a pubblicare. Era un aristocratico sprezzante dello scrivere come mestiere. Gran parte della sua produzione era stata dedicata a comporre romanze che l’amico Cajkovskij musicava, e liriche da leggere nei salotti dell’alta società – che lo tenevano nella considerazione di una specie di obeso Oscar Wilde.

Questo gioco, ispirato all’omonimo romanzo epistolare di Aleksej Apuchtin, si basa sull’esplorazione dell’identità di un personaggio letterario.
Nella prima fase ogni giocatore scriverà alcune brevi missive agli altri personaggi. Un giocatore, in questa fase, non potrà leggere le lettere che riceve, quindi nessuno potrà rispondere direttamente a nessuno. La cosa fondamentale di tali missive è che si dovrà parlare principalmente del destinatario e, anzi, esse costituiscono la descrizione cui ogni giocatore dovrà attenersi nella seconda parte del gioco, quando leggerà le lettere speditegli dagli altri giocatori e interpreterà il personaggio descritto dai suoi corrispondenti, chiarendo de visu possibili contraddizioni o incongruenze. Approfondirà poi le parti che più gli interessano in una serie di scenette dedicate e in un’ultima scena finale che chiuderà il “romanzo”.
Scenario:Disponibile su richiesta all’autore
Contatto:Stefano
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L’ultima possibilità

Titolo:L’ultima possibilità
Autore:Susi
Giocatori:6 ruoli, 1 femminile, 4 maschili e 1 unisex. Facilitatore necessario.
Durata:Da 1 a 2 ore
Descrizione:È la morte che vi ha dato la consapevolezza di aver sprecato la vostra vita. Sull’orlo del trapasso guardate indietro con disgusto alle vostre azioni riprovevoli, senza neppure la consolazione del rimorso, o di qualche forma di pentimento: non è cambiato nulla in voi, e niente cambierebbe in futuro, se per voi ci fosse un futuro. L’ultima sensazione che vi avvolge è un’amaro senso di fallimento. Poi sopraggiunge la fine. Cosa fareste se vi fosse data la possibilità di esistere di nuovo, affrontando i fantasmi del passato e le ombre del vostro animo nero?

L’ambientazione è irreale e straniante, il luogo dove si svolge l’azione è una sorta di limbo indefinito che sta tra la vita e l’oltretomba. Il gioco sarà giocato in piedi, ad improvvisazione.

Contatto:

Susi

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Contagio

Titolo:Contagio
Autore:Lorenz
Giocatori:4 ruoli, 2 maschile, 2 femminile. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore
Vincitore di FreaKform 2015

Descrizione:

FreaKform

La vita nel vostro piccolo ed isolato villaggio di montagna è stata pacifica e serena. La ricordate con nostalgia, e sembra ormai lontana più del sole. Una notte di dieci anni fa, il villaggio è stato attaccato da creature feroci dagli occhi dorati. Col sorgere del sole, se ne sono andate per non fare più ritorno. Ma quello fu solo l’inizio.
Una grave malattia si diffuse rapidamente nel villaggio, uccidendo gran parte della popolazione in pochi giorni. Sembravate destinati all’oblio, quando la sciamana del villaggio trovò una soluzione, un antidoto temporaneo che fermava i sintomi della malattia.
La vostra vita cambio radicalmente quel giorno.
Decimati, resi sterili, tutto ora gravitava attorno alla necessità di sintetizzare ogni giorno quelle piccole pillole rosse. Questa strana esistenza sembrava aver raggiunto un suo equilibrio, quando…

Il gioco affronta temi sensibili come malattie mortali e sterilità.
Scenario:Disponibile su richiesta all’autore
Contatto:Lorenz
Contagio

Automa

Titolo:Automa
Autore:Stefano
Giocatori:4 o 6 ruoli, 2 femminili, gli altri unisex. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore
 Vincitore FreaKform 2015

Descrizione:

In un’elegante sfida nell’età dei Lumi la Ragione saprà far luce sul mistero dell’identità? Fantasia e realtà si mescolano in un intreccio auspicabilmente avvincente.
Scenario: Disponibile su richiesta all’autore
Contatto:Stefano
Automa

Fino al capolinea

Titolo:Fino al capolinea
Autore:Oscar
Giocatori:Da 2 a 30 ruoli unisex
Durata:Da 2 a 4 ore
Vincitore di FreaKform 2015

Descrizione:

FreaKform

Lu e Dom s’incontrano ogni mattina che Dio manda sulla terra. Prima corsa, prima fermata, primo vagone della metropolitana. Dopo dieci minuti di viaggio, Dom scende. Ci si potrebbe puntare l’orologio, o scommetterci la testa. Cascasse il mondo, se le cose non vanno così. È più di un’abitudine, più di una tradizione. È una costante di tutte le realtà possibili, una pilastro dell’universo così come lo conosciamo. Cosa potrebbe mai succedere, se si perdessero di vista?

E’ possibile gestire un numero variabile di partecipanti, senza rinunciare alle schede personaggio? Addirittura da 2 a 30 giocatori? La scommessa è quella di giocare tutti con un’idea e due soli personaggi, moltiplicando il numero delle dimensioni parallele dove si svolge l’azione. La soluzione più semplice e pratica, insomma.
Scenario:Prima versione consultabile online
Incluso in Crescendo Giocoso
Fino al capolinea

L’amore vivisezionato

Titolo:L’amore vivisezionato
Autore:Elena
Giocatori:5 ruoli unisex. Facilitatore necessario.
Durata:Da 1 a 2 ore
Vincitore FreaKform 2015

Descrizion

e:
La nascita di un sentimento.
Il valore di un ricordo.
I labirinti dell’ossessione.
Non sai quanto sia ammaliante e crudele il canto delle sirene finché non lo senti.
Scenario:Disponibile su richiesta all’autrice
Contatto:Elena
L'amore vivisezionato

Il Re di Fantasilandia

Titolo:Il Re di Fantasilandia
Autore:Elena
Giocatori:6 ruoli. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Il Re di Fantasilandia, una terra lontana in cui esiste la magia e si crede nell’invisibile, è scomparso misteriosamente. Nella sala del trono, dove Eleonor e i suoi compagni sono giunti per presentargli uno sconosciuto arrivato proprio quel giorno nel regno, non c’è più. Trovano solo uno scrigno chiuso e un biglietto che si accingono ad aprire…

Uno scenario malinconico, introspettivo, magico, dedicato ai buoni sentimenti e a tutti coloro che credono nelle favole.
Scenario:Disponibile su richiesta all’autrice
Contatto:Elena
Il Re di Fantasilandia

La casa sulla roccia

Titolo:La casa sulla roccia
Autore:Barbara e Rafu
Giocatori:7 ruoli, 3 femminili e 4 maschili. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:La vicenda si ambienta in una casa-famiglia per persone con disturbi mentali, situata in una zona isolata sul mare poco distante da Palermo. Quasi tutti i personaggi provengono dall’ambiente della provincia palermitana marittima: piccoli paesi un po’ fuori dal tempo dove tutti sanno tutto di tutti, che vivono di tradizioni e si popolano solo d’estate. Un regista teatrale, invitato dal direttore della clinica, arriva alla casa per proporre ai suoi pazienti un laboratorio…

Tematiche “sensibili” fra cui la malattia mentale, la violenza sessuale, l’omicidio, la bisessualità, e la discriminazione, compaiono nei “background” di alcuni personaggi e potrebbero quindi essere portate in gioco dalle loro interazioni.
Scenario:Disponibile su richiesta agli autori
Contatto:Rafu
La casa sulla roccia

Settembre poi ci troverà

Titolo:Settembre poi ci troverà
Autore:Barbara e Rafu
Giocatori:4 ruoli, 2 femminili e 2 maschili. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore

Descrizione:

FreaKform

Sulle spiagge affollate di Forte dei Marmi, due adolescenti in vacanza si conoscono e si innamorano, mentre due quarantenni, non pienamente soddisfatti delle proprie vite, si ritrovano e condividono il ricordo d’un vecchio amore estivo. La sera del 31 agosto potrebbe essere l’ultima opportunità per dirsi ciò che non ci si è mai detti, per dirsi addio, o per dirsi “resta”.

Questo gioco vuole esplorare le dinamiche degli amori estivi, con la loro freschezza e i loro rimpianti, ma soprattutto il tema della fine dell’estate come momento di bilancio, terreno di opportunità colte o perse. Il gioco utilizza “meta-tecniche” di ispirazione Jeepform, in particolare il confessionale-intervista provato ne “L’imbarazzo”.
Scenario:Disponibile su richiesta agli autori
Contatto:Rafu
Settembre poi ci troverà

Underneath

Titolo:Underneath
Autore:Yuka e Valerio
Giocatori:Da 5  a 8 ruoli unisex. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore

Descrizione:

 

Antiche Forze dalla notte dei tempi usano gli uomini come burattini per i loro insondabili scopi. C’è però chi non accetta questa condizione, determinato a tagliare i propri fili e quelli degli altri per riappropriarsi della propria libertà e dignità. In un castello lontano da tutto, un manipolo di improvvisati eroi lotterà nelle ombre per salvare sé stessi e i loro compagni da un giogo maligno e invisibile.

Uno scenario creato per confondere i giocatori sui confini del gioco, estremo e immersivo, pensato per chi ama la sperimentazione e mette ilgioco al di sopra di tutto.
Scenario:Disponibile su richiesta agli autori
Contatto:Valerio
underneath

Ludus

Titolo:Ludus
Autore:Yuka e Valerio
Giocatori:4 ruoli. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Le quattro più influenti eminenze grigie del pianeta sono convocate per una misteriosa riunione straordinaria. Abituati a tirare le leve segrete che muovono il mondo, si troveranno per la prima volta dopo tanto tempo in una situazione che non conoscono e non capiscono. Riusciranno a mantenere salda la loro capacità di prendere decisioni di importanza globale?
Scenario:Disponibile su richiesta agli autori
Contatto:Valerio
ludus

L’ultimo canovaccio

Titolo:L’ultimo canovaccio
Autore:Oscar
Giocatori:4 ruoli, 1 femminile e 3 unisex. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Il Carnevale è alle porte e il pubblico del mondo intero, di ogni paese e di ogni tempo, attende la vostra esibizione. Il canovaccio è il solito, quello che tutti voi avete imparato a conoscere senza stancarvi: una coppia d’innamorati, un servo astuto e uno sciocco. O forse no? Arlecchino ha marcato visita e non ci sono in vista né signori, né sapienti. Solo voi, quattro zanni male in arnese.
Porterete in scena il Carnevale o quest’anno gli uomini non avranno nemmeno per un giorno licenza d’impazzire? Continuerete ciascuno a vestire la propria maschera o ve ne sbarazzerete a cuor leggero?

Se è vero che a Carnevale ogni scherzo vale, non c’è da stupirsi se a volte gli interpreti delle maschere diventino registi, dando indicazioni agli altri su come recitare il ruolo. La riuscita dello spettacolo prima di tutto… Se solo ogni maschera non avesse un proprio scopo e fosse disposta a tutto per ottenerlo.
Scenario:Consultabile online
L'ultimo canovaccio

Sotto la montagna

Titolo:Sotto la montagna
Autore:Oscar
Giocatori:5 ruoli. Facilitatore necessario.
Nuova versione per Crescendo Giocoso: 6 ruoli. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Il Re è morto e cinque Cavalieri ne onorano la pira.
Brilla ancora una speranza per il Regno nelle tenebre sotto la Montagna?

 

Lo scenario mira a ricostruire un’atmosfera in stile “fantasy eroico da camera”, mescolando la teoria delle fasi di elaborazione del lutto a una meccanica basata sulla costruzione collettiva e condivisa, benché non manchino i contrasti, di un personaggio assente.

Scenario:Prima versione consultabile online
Incluso in Crescendo Giocoso
Sotto la montagna

Naufraghi

Titolo:Naufraghi
Autore:Oscar
Giocatori:5 ruoli, 2 femminili e 3 unisex. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
Caratteristiche:I personaggi hanno schede già scritte dall’autore.
Il gioco è suddiviso in scene.
Descrizione:Infine la Guerra è arrivata fino all’Isola che chiamate casa. Ora potete soltanto solcare l’infinita distesa del Mare, senza meta. Eppure le onde portano messaggi in bottiglia, frammenti di un passato che può restituire un significato al futuro.

 

Con cinque bottiglie per costruire una barca immaginaria, i giocatori sono chiamati a intrecciare gli spunti delle schede personaggio e l’interpretazione del naufragio a scene d’improvvisazione da donare gli uni agli altri. Per scoprire insieme cosa vogliono davvero i loro personaggi e trovare una meta verso la quale rivolgere la prua.

Scenario:Prima versione consultabile online
Incluso in Crescendo Giocoso
Naufraghi

Eterna quiete

Titolo:Eterna quiete
Autore:Susi e Oscar
Giocatori:6 ruoli, 1 femminile e 5 unisex. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:La Principessa ha abbandonato la Città della Pace per attraversare la Foresta dei Neri Silenzi, guidata da un Eremita verso la fonte dell’Eterna Quiete. A condividere la cerca della sovrana, oltre al suo fedele Alfiere e al sant’uomo, sono chiamati il più onorevole tra i Dignitari della corte reale, un Vassallo innalzato dalla guerra al rango di eroe e un Reietto senza nome. Ciascuno di loro sa che il Regno ha bisogno di essere purificato dopo che, solo pochi giorni or sono, il Re si è gettato dalla più alta delle sue torri, avvolto dalle fiamme come una torcia. È invece più arduo credere ai sussurri di chi mormora che a ucciderlo sia stato il divampare di una Furia, un demone dei tempi antichi.

 

Lo scenario prevede meccanismi particolari per il giorno e la notte, scandendo il viaggio dei protagonisti attraverso la foresta. A differenza di quanto accade spesso nelle storie fantastiche, i cardini dell’ambientazione non sono visivi e ricchi di dettagli, ma culturali e ridotti all’essenziale. Sono l’interiorità dei personaggi e l’incidenza delle intricate regole di Onore e Possesso sui loro più profondi desideri a contare davvero.

Scenario:Presentazione su giochi.oscarbiffi.com
Eterna Quiete

L’Era degli Uomini

Titolo:L’Era degli Uomini
Autore:Lorenzo Martinelli
Giocatori:9 ruoli, 2 femminili, 5 maschili e 2 unisex. Organizzatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore
FreaKform
Vincitore di FreaKform 2014
Descrizione:
C’era una volta un’antica valle, chiamata Zamar. Da tempo immemore la sua popolazione combatte una disperata lotta contro i draghi dei Monti Invalicabili. Una lotta aspra, dura, che sarebbe da molti secoli ormai persa, senza i Reggenti. Bambini scelti e allevati nel Monastero degli Astri, con l’unico scopo di proteggere e guidare gli abitanti della valle. Negli ultimi mesi, però, la speranza si è accesa nei cuori di tutti. Dopo millenni, i draghi sono stati miracolosamente sconfitti. Tuttavia una nuova ombra cala subito su Zamar: nelle ultime due settimane sono morti in circostanze misteriose il Reggente della capitale e L’Oracolo del Monastero. Nel subbuglio generale, una convocazione giunge ai Reggenti rimasti…
Scenario:Incluso in Crescendo Giocoso
Contatto:Lorenz
L'era degli uomini

La scelta di Shamir

Titolo:La scelta di Shamir
Autore:Lapo e Locandiere Simone
Giocatori:5 ruoli unisex. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Cinque persone si ritrovano tutti insieme dopo anni, per vivere sessanta minuti di alta tensione che cambieranno per sempre le loro vite… In un modo o nell’altro. Solo alla fine potranno capire chi sono veramente.

Sebbene i personaggi abbiano schede già scritte, parti del loro passato verranno definite durante il briefing.
Il gioco tratta temi maturi e potenzialmente disturbanti. I giocatori interessati in occasione delle convention sono invitati a segnalare eventuali temi sensibili, prima di veder confermata l’iscrizione.
Scenario:Disponibile su richiesta agli autori
Contatto:LapoLocandiere Simone
La scelta di Shamir

Crèmisi

Titolo: Crèmisi
Autore: Susi
Giocatori: 7 ruoli, 2 femminili, 4 maschili e 1 unisex. Facilitatore necessario.
Durata: Da 2 a 4 ore
Descrizione: Era sicuro che — anche se non potevano percepirlo — il battito del cuore negli esseri umani fosse per loro di consolazione nei momenti di sconforto. Invece i suoi sensi acutissimi gli riportavano continuamente alla coscienza solo uno spietato, ineluttabile vuoto. Li chiamavano non-morti, ma lui si sentiva piuttosto un non-vivo…

Ogni personaggio si è recato a questa festa con intenti diversi: chi per svagarsi, chi per inseguire qualcuno, chi per ottenere risposte che gli premono. Un’atmosfera di luci soffuse, musica e passioni che ribollono in fondo all’anima, in cui i tentativi per perseguire il proprio obiettivo potrebbero rivelarsi fatali, in una micidiale danza tra vita e morte. L’ambientazione si avvicina a quella del romanzo “Intervista col vampiro” di Anne Rice.

Per un lungo attimo la vita era tornata sua, ed egli vi si aggrappava con passione disperata.

Contatto: Susi

Vento di fronda

Titolo:Vento di fronda
Autore:Oscar
Giocatori:7 ruoli, 1 femminile, 6 unisex. Giocabile in autogestione.
Durata:Da 2 a 4 ore
 Vincitore di FreaKform 2014
Descrizione:

 

 

So che le guerre sono tante almeno quante le fiabe e so che pensate di averle sentite tutte ormai. Quelle tra popoli, tra amici, tra fratelli, storie raccontate in lungo e in largo. Ma se dovessi ricordarne una, nel libro dell’umana follia, sarebbe quella tra Polabi e Vendevi.
Un paese spaccato in due, come tra bianco e nero, dall’oggi al domani. A testimoniarlo sette giovani, sette amici, sette compagni di sventura. Cosa significa crescere insieme, quando si leva un vento di fronda che tutto divide?

 

Lo scenario non è ambientato in un paese reale, né si concentra sugli orrori di guerre storiche. Si propone invece di raccontare sette vite, rese surreali da un mondo circostante che sembra aver perso la ragione. I personaggi sono definiti attraverso diari e lettere, le stesse risorse di cui dispongono per cercare di rimettere insieme i pezzi delle loro esistenze, affrontando lo scorrere impietoso degli anni.

Scenario:Prima versione consultabile online
Incluso in Crescendo Giocoso
Vento di fronda

Shalashaska

Titolo:Shalashaska
Autore:Francesco “Rugerfred” Sedda
Giocatori:6 ruoli, tre maschili e tre femminili. Facilitatore necessario.
Durata:Da 2 a 4 ore
Descrizione:Il vostro sonno criogenico si è interrotto e siete tornati alla fredda realtà. Ma non è stato un risveglio tranquillo: dovevate svegliarvi una volta attraccati alla stazione Alistair e invece eccovi qui, persi nello spazio profondo. Non è stato l’arrivo ad interrompere il sonno criogenico, ma le condizioni di salute del capitano Enriko Silverberg, che vedete deceduto nella sua capsula per il sonno criogenico. Agitati e scossi per l’accaduto vi spostate tutti quanti nella Sala Comando, sotto l’occhio severo di Antonio Goulart: qualcuno tra voi non la racconta giusta. Chi ha ucciso il capitano? Perché siete bloccati nel nulla? Cosa nasconde l’equipaggio della Shalashaska?
Scenario:Disponibile su richiesta all’autore.
Contatto:Rugerfred
Shalashaska