L’ammutinamento dell’Aspide

Il vento è in poppa, il morale dei marinai è alto e il capitano ha tracciato la rotta. Voltando le spalle al bottino più ricco che l’Aspide abbia mai avuto l’occasione di arraffare! Il capitano è certo che il galeone della tesoreria spagnola sarà presto raggiunto da una scorta ben armata e i più sembrano concordare con il suo giudizio, ma la verità è che nessuno si imbarca su una nave pirata per starsene alla larga dai rischi. E da ricchezze mai viste prima. Così una ciurma leale e unita si trova sull’orlo dell’ammutinamento.

Ne L’ammutinamento dell’Aspide i giocatori scriveranno la storia di una ciurma pirata. Salendo a piccoli gruppi di un palco immaginario, stringeranno legami durante le scene del prologo e stabiliranno la sorte della loro ultima impresa durante le scene dell’epilogo. Nel mezzo, ognuno si vedrà assegnare il ruolo di ammutinato o lealista, ma quando sarà il momento di decidere tra il più grande bottino di sempre e la sopravvivenza, chi prevarrà? L’autorità del capitano, lo spirito libero dei pirati o il tuono improvviso degli spari?

Autore:Joanna Piancastelli
Ruoli:Da 6 a 14, senza specifiche di genere.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:Media.

Le scene del prologo e dell’epilogo presentano due varianti ciascuna. I ruoli di ammutinato o lealista vengono assegnati in maniera casuale. L’esito della vicenda si stabilisce tramite votazioni ed estrazione di carte.

Leitmotiv:Pirateria, legami e contrasti, pugnalate alle spalle, rischi e ricompense.
Materiali:Segnali a bordo e sul palco
Carte ammutinamento
Cartellini con i nomi
Scheda del Capitano Evers
Scheda del Quartiermastro Persad
Scheda del Primo ufficiale Reyes
Scheda dell’Armaiolo Creek
Scheda del Navigatore Shih
Scheda del Chirurgo Balkey
Scheda del Lupo di mare Jack
Scheda del Nostromo Morgan
Scheda del Cuoco Holst
Scheda del Cannoniere Demir
Scheda del Carpentiere Rubio
Scheda del Timoniere Wynn
Scheda dell’Attrezzatore Lunis
Scheda dell’Assaltatore Gambi
Scheda dei Marinai

Public offering

Benvenuto alla Gatekeeper Cloud Services! Siamo davvero felici che tu faccia parte del nostro team di ricercatori e sviluppatori all’avanguardia! Noi non siamo assolutamente un culto apocalittico, nascosto dietro la facciata di un’innovativa startup informatica. I leader del nostro team sono tutto tranne che cultisti determinati a iniziare gli stagisti alle loro oscure pratiche. Stiamo per annunciare la nostra roadmap trimestrale e nessuno sta progettando d’invocare il Grande Antico Yog-Sothoth, pur di assicurarci il prossimo round di finanziamento.

In Public offering i giocatori interpretano gli impiegati di una startup informatica nel 2008 o giù di lì. I fondatori sono cultisti e hanno bisogno di coinvolgere abbastanza persone nel rituale per invocare Yog-Sothoth (la Chiave e la Porta, il Guardiano della Soglia, IA!), così da garantirsi le conoscenze arcane e il potere necessario a dominare l’industria. Riusciranno a ottenere il prossimo round di finanziamento, a rischio della vita, della sanità mentale e della dichiarazione dei redditi?

Autore:Marc Majcher
Ruoli:Da 9 a 13, 4 femminili, 7 maschili e 2 non binari.
Tempo:4 ore.
Rigiocabilità:Media.

Alcuni personaggi hanno segreti che potrebbero voler tenere nascosti. I finali sono multipli.

Leitmotiv:Startup informatica, Miti di Cthulhu, horror e commedia.
Materiali:Biglietti da visita
Scheda di Gregory Perkins
Scheda di William Rice
Scheda di Adela Sorazos
Scheda di Ernest Frye
Scheda di Seneca Billings
Scheda di Noah Lapham
Scheda di Josef Silva
Scheda di Alice Warren
Scheda di Surajit Chandra
Scheda di Fern Czanek
Scheda di Francis Morgan
Scheda di Curtis Ricci
Scheda di Charlotte Germain

Come costruire uno XORS

Il momento tanto atteso. Il primo contatto. I segnali radio inviati alla cieca tra le stelle sono finalmente giunti a destinazione. Vita intelligente. O quanto meno, vita con un livello tecnologico abbastanza sviluppato o un istinto di autoconservazione abbastanza sottosviluppato da tendere la mano verso la nostra e stringerla. La barriera linguistica non è stata ancora superata, ma stiamo facendo progressi. Siamo riusciti a capire che stanno arrivando.

Come costruire uno XORS è uno scenario che mescola incontri ravvicinati del terzo tipo e montaggio di mobili fai da te. I primi extraterrestri stanno arrivando, ma sono necessari alcuni preparativi. Bisogna costruire uno XORS. Ci hanno mandato tutti i pezzi, ma il loro metodo per spiegare come montarli è… Inusuale. Attraverso una serie di visioni, i giocatori costruiranno uno XORS, impareranno qualcosa gli uni degli altri e cercheranno d’interpretare le intenzioni degli alieni.

Autore:Kathryn Hymes & Hakan Seyalioglu
Ruoli:Da 4 a 8, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Personaggi e istruzioni possono essere interpretati in molti modi. La sequenza degli eventi è fissa.

Leitmotiv:Istruzioni di montaggio, alieni, surreale, incertezza, fortino di cuscini.
Materiali:Assegnazione d’incarico
Visioni
Schede dei personaggi

Il Giorno del Capibara

I giorni ti sembrano tutti uguali? Ti senti come se la routine ti avesse messo in trappola? E se ti capitasse davvero, sì, letteralmente, che cosa saresti disposto a fare pur di rompere le sbarre ed evadere?
La soluzione potrebbe anche essere più vicina di quanto tu possa immaginare. A volte basta saper pensare fuori dagli schemi e magari seguire un capibara.

Il Protagonista de Il Giorno del Capibara dovrà affrontare un susseguirsi di giornate sempre identiche. Tutti gli altri giocatori, invece, daranno vita all’Ambiente dove il Protagonista si muove, mettendo in campo una gran dose di generosità. Come direbbe uno dei guru dell’improvvisazione teatrale, Keith Johnstone: «Make your partner look good!».

Autore:Simone Bonetti
Ruoli:Da 3 a 7, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:Alta.
Tutti i ruoli vengono definiti dai giocatori. La struttura si presta a qualunque genere di ambientazione. C’è da sbizzarrirsi!
Leitmotiv:Pressione, routine, umorismo surreale, pensiero laterale, generosità in gioco, tempo a scalare.
Materiali:Fattore tempo
Ordine del giorno
Scheda del Protagonista
Schede dei Comprimari
Chi ha incastrato Andy Allison?

Martingala

Il gioco più vecchio del mondo, bestie che corrono e altre bestie che scommettono. Chi perde raddoppia la posta, basta tenere duro per rifarsi e magari svoltare. È un sistema infallibile, quasi matematico. Quasi, però, è una grande parola: non si può essere quasi vincitori. E nemmeno quasi vivi, se è per questo.
Fino a che punto l’azzardo continua a essere un gioco?

In una Martingala ogni cosa è stabilita da combinazioni: non solo il corso degli eventi, ma anche le schede dei personaggi. Nessun ruolo resta lo stesso da una partita all’altra e basta il tiro di una moneta per cambiare tutto.
Il risultato va oltre testa o croce, a fare la differenza ci sono sempre intenzioni, sistemi e scaramanzie. È come un arrivo al fotofinish, ogni maledetta corsa.

Autore:Oscar Biffi
Ruoli:3 maschili.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Il sistema combinatorio è studiato per rendere i ruoli diversi da partita a partita. L’esito della corsa dipende dagli interventi dei personaggi e non è prestabilito.

Leitmotiv:Gioco d’azzardo, scommesse, corse dei cavalli, criminalità, realizzazione personale, ironia della sorte.
Materiali:Schede Handicap
Schede Quota
Schede Carriera
Cronaca della corsa

Q.B.

Ecco la ricetta del gioco di oggi: due personaggi che non si vedono da troppo tempo, con un’intesa speciale per guarnizione; un fallimento da scongiurare, con una buona dose di complicazioni assortite; un consiglio o più da chiedere, secondo preferenza. Questi ingredienti, ben amalgamati e cotti per poco più di un’ora, garantiscono una storia leggera da spiluccare insieme come merenda. Infatti l’ingrediente segreto sono i biscotti.

In Q.B. interpretazione, narrazione e cucina si amalgamano. Non serve avere esperienza con i fornelli e nemmeno con i giochi di questo genere. L’importante è aver voglia di chiacchierare e cucinare qualche biscotto. Probatum est.

Autore:Maria Guarneri
Ruoli:2 senza specifiche di genere.
Tempo:1 ora.
Rigiocabilità:Alta.
Il rapporto tra i personaggi viene definito dai giocatori. Gli elementi narrativi fondamentali vengono a propria volta scritti dai giocatori e altri sono estratti a sorte.
Leitmotiv:Amalgama, cucina, biscotti, rapporti personali, fallimento, segreti.
Materiali:Ricetta di Q.
Ricetta di B.
Procedimento
Materiali & Ingredienti
Biscotti della fortuna