4 – 3

Titolo: 4 – 3
Autore: Oscar e Alessandro
Giocatori: Da 5 a 11. Senza specifiche di genere.
Durata: Da 1 a 2 ore.
Caratteristiche: I personaggi hanno schede già scritte dall’autore.
Il gioco è suddiviso in scene.
Descrizione:
FreaKform
La città si ferma, raccolta intorno allo stadio. A spaccarla in due il derby. Nello spogliatoio, undici giocatori si preparano a quella che è molto più di una partita. Dall’altra parte del muro, gli avversari di sempre. Un rituale che si ripete tra il primo e il secondo tempo, per poi esaurirsi dopo il triplice fischio dell’arbitro. In mezzo, qualche momento sublime e molti episodi ridicoli. In una parola, il calcio.

4 – 3 è un gioco di squadra, dove la partita è un rituale di gesti e movimenti, ma il risultato viene stabilito da quanto accade negli intervalli. Ogni giocatore ha un tabellino e un ruolo, una storia ancora da scrivere. In questo momento cruciale, dove si rinnova l’epica della sfida, le decisioni s’intrecciano come una rete di passaggi. Finiranno in gol?
Scenario: Su richiesta agli autori
Contatto: Oscar

Attori sconosciuti

Titolo:
Attori sconosciuti
Autore: Veronica e Matteo
Giocatori: 5, 3 maschili e 2 femminili.
Durata: Da 1 a 2 ore.
Caratteristiche: I personaggi vengono creati durante il gioco.
Il gioco si svolge senza interruzioni.
Descrizione:
FreaKform

Ognuno di noi ha tre vite: una pubblica, una privata e una segreta. Essere attore d’altra parte significa pensare e agire in modo differente da come si vive nella vita quotidiana. Per un semplice fatto: nella vita quotidiana l’essere umano non sopporta lo sguardo degli altri.

Lo scenario è vagamente ispirato al film Perfetti sconosciuti e al mondo dei teatranti. I protagonisti si trovano ad affrontare un gioco che finisce per rivelare i loro segreti più scottanti.

Scenario: Su richiesta agli autori
Contatto: Matteo

A cena dal nonno

Titolo: A cena dal nonno
Autore: Chiara, Giulia, Alessandro, Marco, Mirco – LarpJam 2018
Giocatori: Da 7 a 12 unisex
Durata: Da 1 a 2 ore
Caratteristiche: I personaggi hanno schede già scritte dall’autore.
Il gioco è suddiviso in scene.
Descrizione: Ogni Paese ha le sue leggi, ogni famiglia ha le sue regole. Quella di Nonno Ugo ne ha poche e semplici: il Nonno non s’ignora mai e le litigate si tengono fuori dalla sala da pranzo. Certo, ci vogliamo tutti bene, ma stare nella stessa stanza per una giornata intera… Riuscirà la diga a reggere fino alla fine della serata, così da dimenticare i parenti serpenti fino all’anno prossimo? O qualcuno deciderà finalmente di vuotare il sacco?

La tavola imbandita è una terra di nessuno, tra silenzi imbarazzati e volontà contrapposte, ma la voce del Nonno, sotto forma di una traccia audio, riempirà di calore un’atmosfera altrimenti fredda. Chissà se tra uno dei suoi aneddoti e l’altro i familiari riuniti troveranno il modo di dire quello che pensano davvero, con il rischio di dare inizio a una valanga di confessioni e battibecchi. L’importante è non dispiacere il Nonno o questa potrebbe essere l’ultima cena insieme.
Scenario: Su richiesta agli autori
Contatto: Chiara

A cena dal nonno

Ferro e fuoco

Titolo: Ferro e fuoco
Autore: Elio, Marco Unplugged, Margherita, Spiegel, Alessio, Lollo – LarpJam 2018
Giocatori: 4 unisex
Durata: Da 1 a 2 ore
Caratteristiche: I personaggi hanno schede già scritte dall’autore.
Il gioco si svolge senza interruzioni.
Descrizione: Mozziconi di sigaretta e luci puntate in faccia. Pugni sul tavolo e nodi alla gola. A quanti interrogatori di polizia avete già partecipato? Eppure questa volta è diverso. C’è in gioco una posta molto più alta. E il tempo stringe.

Questo scenario si svolge contemporaneamente in due stanze di una stazione di polizia. Nella prima è in corso un interrogatorio scandito da ritmi serrati. Nella seconda c’è quello che rimane di una banda di malviventi, chiamati a turno a rispondere alle domande della polizia. Le due stanze sono isolate acusticamente tra loro e nessuno può sapere cosa si stanno dicendo i personaggi dell’altra stanza.
Scenario: Su richiesta agli autori
Contatto: Margherita

Ferro e fuoco

La caduta della casa di X

Titolo: La caduta della casa di X
Autore: Carmen
Giocatori: 3, senza distinzioni di genere, né di autorità narrativa.
Durata: Da 1 a 2 ore
Caratteristiche: I personaggi vengono creati durante il gioco.
Il gioco è suddiviso in scene.
Descrizione: Tre personaggi: il primo il Piantagrane, individua l’azione distruttiva della Mancanza in una specifica Tradizione e cerca di evidenziarne la problematicità; il secondo, l’Avversario, cerca invece di rafforzare l’azione della Mancanza; il terzo, il Mediatore, ha, appunto, il compito di conciliare le posizioni degli altri due o, quando non fosse possibile, di decidere quale avrà la meglio.
Lo scopo è riflettere su come i problemi di una famiglia possano essere in gran parte causati da atteggiamenti e comportamenti che si sono evoluti per assolvere a funzioni importanti, quindi può essere molto difficile mettere in discussione. Le persone che fanno parte della famiglia rivestono ruoli diversi, sia nel negare, minimizzare o normalizzare i problemi più gravi, sia nel non riconoscere l’influenza degli atteggiamenti di cui sopra nel determinarli, ma ciascuno può sempre scegliere di giocare un ruolo diverso, contribuendo alla non facile guarigione della famiglia.

Il gioco si basa su Downfall di Caroline Hobbs e lo adatta per rappresentare la disgregazione non di una società, bensì di una famiglia. Ciascun giocatore ha diritto di veto su qualunque situazione o tema che non desideri sia affrontato o rappresentato.
Nota: Non è un gioco dal vivo, ma un gioco di narrazione al tavolo.
Scenario: Consultabile online
Contatto: Carmen

La caduta della casa di X

L’uso del lupo

Titolo: L’uso del lupo
Autore: Lollo
Giocatori: 4 o 5, senza distinzioni di genere. Organizzatore necessario.
Durata: Da 2 a 4 ore
Caratteristiche: I personaggi vengono creati durante il gioco.
Il gioco si svolge senza interruzioni.
Descrizione: Perché un essere umano è la somma della sua paura e del suo lupo. Quello che fa veramente, il suo lavoro, è capire come ci si comporta con il lupo. Se nel lupo ci siano solo fame e denti, oppure se nel fatto di essere sbranati ci sia pure, dietro a tutto, il tesoro di una saggezza e di una redenzione.

I protagonisti dello scenario sono persone che si trovano di fronte a un momento particolare della vita, come un lutto o una scelta importante da fare. Non si conoscono tra loro e hanno deciso di partecipare a un’escursione naturalistica organizzata. Il trekking è punteggiato dalla lettura del testo Istruzioni per l’uso del lupo di Emanuele Trevi.
I personaggi vengono creati nei giorni precedenti lo scenario. L’organizzatore propone un questionario aperto che stabilisce diversi punti fermi nel retroscena del personaggio, mentre tutto il resto è lasciato alla creatività del giocatore.
Lo scenario prevede realmente una escursione naturalistica, per la quale non sono richieste abilità particolari. Occorre comunque essere in buona forma fisica e disporre del minimo di attrezzatura richiesta (abbigliamento e scarpe da trekking, cappello, borraccia, ecc.). Per itinerari che richiedono un pedaggio occorre anche versare la cifra relativa. Lo scenario prevede realmente una escursione naturalistica e i personaggi sono creati a partire da un questionario aperto che stabilisce diversi punti fermi, mentre tutto il resto è lasciato alla creatività dei giocatori.
Il gioco è fatto di piccole cose: riflessione interiore, parole, la condivisione della fatica del cammino (non aspettatevi insomma colpi di scena o trame intricate). Idealmente lo scenario potrebbe anche essere giocato in silenzio, ma è rivolto comunque a persone in grado di parlare, anche a degli sconosciuti, di sé e della propria esistenza.
I temi presenti nel retroscena dei personaggi non sono estremi ma riguardano cose che possono capitare a tutti: la scomparsa di un genitore, una disabilità in famiglia, l’incrinarsi di un rapporto, un cambio lavorativo, la coltivazione di un’amicizia.

Questo larp è un omaggio al romanzo “Io e Mabel” di Helen MacDonald. Non ne mantiene direttamente nessun elemento, ma li rielabora tutti in un adattamento ad hoc.

Contatto: Lollo

Closing time

Titolo: Closing time
Autore: Gabriella
Giocatori: 11, 6 maschili e 5 femminili. Servono inoltre 3 organizzatori, 2 maschili e 1 femminile.
Durata: Da 2 a 4 ore
Caratteristiche: I personaggi hanno schede già scritte dall’autore.
Il gioco si svolge senza interruzioni.
Descrizione: Era una serata qualsiasi al Salisbury, il Pub di Manchester in fondo al vicolo acciottolato sotto il viadotto ferroviario di Oxford Road Station, crocevia delle tifoserie del City e dello United, nel cuore sporco di Little Ireland. C’erano i soliti sbandati, qualche faccia nuova, qualche elegantone che non si capiva cosa ci facesse lì, chi lo frequentava ogni sera perché non sapeva dove altro andare, chi cercava semplicemente un posto caldo per sfuggire al grigio di quella città e ai suoi incubi e annegarli in fondo a una pinta, chi alla puzza di piscio che impregnava i muri di mattoni rossi delle case intorno ci aveva fatto l’abitudine. Alcuni di loro la violenza l’avevano sotto la pelle, altri non l’avevano mai incontrata davvero, fino a quella sera…

Closing time punta tutto su interpretazione, immersione e tematiche forti.
Contatto: Gabriella

Qualcosa che ci riguarda

Titolo: Qualcosa che ci riguarda
Autore: Barbara e Rafu
Giocatori: 10 ruoli. 5 femminili, 5 maschili. Organizzatore opzionale.
Durata: Da 2 a 4 ore
Caratteristiche: I personaggi hanno schede già scritte dall’autore.
Il gioco è suddiviso in scene.

Descrizione:

FreaKform

Il condominio di via dell’Olmo 27 è, come ogni condominio che si rispetti, terra di relazioni e – soprattutto – di contrasti. Dietro ogni porta c’è un mondo di cui gli altri non sanno niente, come quello di Alice, gattara malinconica che non ha fiducia nell’umanità, quello di Dario, ricco manager condannato a risultare insopportabile, o quello di Giada, intrappolata in una passione a senso unico per l’amica Rosa. Ma anche all’interno delle stesse mura convivono individui prigionieri dell’incomunicabilità: coppie progressivamente distanti, per mancanza d’amore o nonostante l’amore, uomini rimasti ragazzi, mariti assenti, donne insoddisfatte e donne che annullano se stesse nell’immagine idealizzata della maternità. Dall’esterno, cercando invano di non lasciarsi coinvolgere, un giovane amministratore spaventato dai conflitti, osserva le vicissitudini di questa varia umanità, domandandosi se sia possibile che le persone riescano in qualche modo a capirsi o se siamo tutti inesorabilmente condannati alla nostra solitudine.
Scenario: Disponibile su richiesta agli autori
Contatto: Rafu

Subito sera

La casa sulla roccia

Titolo: La casa sulla roccia
Autore: Barbara e Rafu
Giocatori: 7 ruoli. 3 femminili, 4 maschili. Organizzatore opzionale.
Durata: Da 2 a 4 ore
Caratteristiche: I personaggi hanno schede già scritte dall’autore.
Il gioco si svolge senza interruzioni.
Descrizione: La vicenda si ambienta in una casa-famiglia per persone con disturbi mentali, situata in una zona isolata sul mare poco distante da Palermo. Quasi tutti i personaggi provengono dall’ambiente della provincia palermitana marittima: piccoli paesi un po’ fuori dal tempo dove tutti sanno tutto di tutti, che vivono di tradizioni e si popolano solo d’estate. Un regista teatrale, invitato dal direttore della clinica, arriva alla casa per proporre ai suoi pazienti un laboratorio…

Tematiche “sensibili” fra cui la malattia mentale, la violenza sessuale, l’omicidio, la bisessualità, e la discriminazione, compaiono nei “background” di alcuni personaggi e potrebbero quindi essere portate in gioco dalle loro interazioni.
Scenario: Disponibile su richiesta agli autori
Contatto: Rafu

La casa sulla roccia

Settembre poi ci troverà

Titolo: Settembre poi ci troverà
Autore: Barbara e Rafu
Giocatori: 4 ruoli. 2 femminile, 2 maschili. Organizzatore necessario.
Durata: Da 2 a 4 ore
Caratteristiche: I personaggi hanno schede già scritte dall’autore.
Sono previsti interventi di un narratore attivo.
Il gioco è suddiviso in scene.

Descrizione:

FreaKform

Sulle spiagge affollate di Forte dei Marmi, due adolescenti in vacanza si conoscono e si innamorano, mentre due quarantenni, non pienamente soddisfatti delle proprie vite, si ritrovano e condividono il ricordo d’un vecchio amore estivo. La sera del 31 agosto potrebbe essere l’ultima opportunità per dirsi ciò che non ci si è mai detti, per dirsi addio, o per dirsi “resta”.

Questo gioco vuole esplorare le dinamiche degli amori estivi, con la loro freschezza e i loro rimpianti, ma soprattutto il tema della fine dell’estate come momento di bilancio, terreno di opportunità colte o perse. Il gioco utilizza “meta-tecniche” di ispirazione Jeepform, in particolare il confessionale-intervista provato ne “L’imbarazzo”.
Scenario:  Disponibile su richiesta agli autori
Contatto: Rafu

Settembre poi ci troverà