ESSERE / NON ESSERE / GIOCARE
Ecco le nostre regole non scritte, lo spartito più importante della nostra Orchestra, la messa in musica di quelle che ci piace chiamare le quattro magiche ɪ: Immaginazione, Interpretazione, Improvvisazione… In piedi. In altre parole, il nostro groove.
Nessun gruppo gioca nello stesso modo, ma sapere come ci regoliamo nell’Italian Chamber Orchestra, quando ci ritroviamo per improvvisare, può essere utile per dare un contesto ai nostri scenari. Se non altro spiega in quali condizioni hanno funzionato.
Poi può capitare che i Blues Brothers freghino un ingaggio al Bob’s Country Bunker e, dopo qualche difficoltà iniziale, il concerto vada a meraviglia: vale sempre la pena di sperimentare e non saremo certo noi a impedirvelo. Anzi, fateci sapere come va.
Questi, però, sono i piccoli segreti del nostro groove.
Non siamo attori. Saper inventare battute brillanti o far valere la propria presenza scenica può essere di grande effetto, ma non è questo il punto. Invece mantenere tutti coinvolti, lasciare spazio agli altri e aiutare chi è in difficoltà sono le cose che fanno la differenza per il divertimento generale. Per questo ci piacciono gli scenari dove tutti sono protagonisti e nessuno è comparsa.
Non siamo registi. Giocare non significa lottare per realizzare una propria visione. Girare un film nella propria testa prima d’iniziare serve solo a precludersi le infinite possibilità dell’improvvisazione e a generare frustrazione, quando i propositi non si avverano. Per questo ci piace consegnare i profili dei personaggi appena prima di giocare: nessun piano sopravvive al contatto con gli altri giocatori.
Non siamo spettatori. Non è previsto un pubblico per un gioco di ruolo dal vivo, né esiste un punto di vista unico che permetta di godersi l’azione dall’esterno. In quanto parte integrante della storia, tutti dobbiamo tenere a mente che non va avanti da sola, spinta a forza dagli spunti degli autori. Stare a guardare non basta. La riuscita del gioco è anche nostra responsabilità, anzi, più ce ne assumiamo, maggiore sarà la nostra possibilità d’incidere sulla storia. Per questo ci piace riempire i silenzi con slanci e intuizioni, anziché con inutili lamentele.
Non siamo sceneggiatori. I nostri giochi sono fatti di parole scritte, ma tutto quello che resta solo su carta, senza essere messo in scena, è come se non fosse mai esistito. Vale per i giocatori, che non devono ignorare gli stimoli ricevuti, e vale per gli autori, che non devono esagerare con le pretese. Per questo ci piace discutere di uno scenario una volta finito di giocare, ma troviamo frustranti le spiegazioni di come la storia sarebbe dovuta essere nelle intenzioni. Conta solo com’è andata davvero.
Non siamo scenografi. Poter giocare in un luogo che si presta all’ambientazione dello scenario è magnifico, avere a disposizione costumi appropriati è fantastico. Ma non sempre le condizioni ideali si presentano, mentre l’immaginazione è a portata di mano in ogni momento. A contare comunque è la cura dei particolari: a volte uno spettacolo teatrale minimalista riesce ad affascinare più di un colossal cinematografico. Per questo ci piace lavorare sui dettagli, allontanandoci almeno un poco dalle nostre abitudini nei modi di vestire, muoversi e parlare. È parte dell’immedesimazione.
Non siamo controfigure. Se giocare di ruolo significa fingersi qualcun altro, tanto vale lasciare capacità e caratteristiche personali nel cassetto. Non vediamo un valore aggiunto nell’assegnare i ruoli in base alle doti dei giocatori: meglio essere tutti liberi di sperimentare, anche alla faccia della verosimiglianza. Per questo vincere o perdere non fa alcuna differenza, perché sappiamo che le sfide e i confronti tra personaggi non servono a mettere alla prova l’abilità di chi li interpreta. L’unica cosa che conta è giocare e farlo con stile.
Non siamo mimi. Ci sono situazioni che non si possono semplicemente riprodurre, come la violenza o l’intimità fisica. Ciascuno ha i propri limiti ed è difficile stabilirli in anticipo. D’altro canto i nostri giochi non si affidano a dadi, né a regole numeriche e mimare in maniera credibile è un’arte che non s’improvvisa. Per questo ci piace ragionare per simboli e moderare il contatto: prendere qualcuno per il bavero rappresenta un’aggressione tanto quanto un pugno o uno spintone, ma resta del tutto sotto controllo. Un abbraccio può sostituire un bacio, un insulto uno sputo sprezzante.
Non siamo la Commissione di Censura. È giusto presentare un gioco con precisione e segnalarne i temi sensibili, ma nemmeno il trailer più onesto è una garanzia per sapere se il film ci piacerà. Mettersi in gioco significa prendersi qualche rischio. Non stabiliamo mai tabù, né parole di sicurezza, né sostituiamo le azioni con dichiarazioni fuori gioco: non vediamo il gusto di uno scenario sul razzismo politicamente corretto e dire “Ti colpisco” non ci sembra meglio di mimare malamente un pugno. Per questo ci piace sentirci a nostro agio sapendo di fingere, ma anche essere sfidati dai giochi e scoprire i nostri limiti sperimentando.
Non siamo Stanislavskij. Quando un giocatore di ruolo ha una pessima idea, spesso si nasconde dietro alla scusa “Ci stava con il personaggio”. Che è un po’ come dare la colpa al martello quando ci si schiaccia il dito. I personaggi sono strumenti finalizzati al divertimento di tutti e l’immedesimazione non ci autorizza a perdere di vista le meccaniche di gioco, il disagio altrui o le leggi dello Stato. Giocare significa stare al tempo stesso dentro e fuori la storia che fingiamo di vivere, ragionare non solo nella narrazione, ma anche per la narrazione. Per questo non ci piace eliminare un altro giocatore, sparando in testa al suo personaggio dopo cinque minuti, perché non c’era scritto da nessuna parte di non farlo.
Siamo quelli che rispondono sempre «Sì, e…». La vera regola dell’improvvisazione è quella di valorizzare ogni spunto che si riceve, ripartendo da lì per continuare a modo nostro. Vale per il testo dall’autore: i segreti devono emergere e le scelte compiersi. Vale per le proposte degli altri giocatori: le invenzioni diventano verità e le azioni hanno sempre conseguenze. Per questo ci piace stare al gioco anche quando sparano al nostro personaggio, sapendo che spetta a noi stabilire la gravità della ferita. Passare un’intera partita agonizzando è un gran modo per divertirsi da morire.
Insomma, paragonare un gioco di ruolo a un film o a uno spettacolo teatrale aiuterà anche a visualizzare un gruppo di persone che interpretano ruoli e magari indossano costumi, ma presta il fianco a una lunga serie di equivoci. Per questo preferiamo fingere di essere un’orchestra anziché una troupe o una compagnia, per questo vogliamo sentire come i nostri spartiti si trasformano nella vostra musica.
Oscar & the Italian Chamber Orchestra