L’ammutinamento dell’Aspide

Il vento è in poppa, il morale dei marinai è alto e il capitano ha tracciato la rotta. Voltando le spalle al bottino più ricco che l’Aspide abbia mai avuto l’occasione di arraffare! Il capitano è certo che il galeone della tesoreria spagnola sarà presto raggiunto da una scorta troppo ben armata perché l’Aspide possa affrontarla e sopravvivere. I più sembrano concordare con il suo giudizio, ma la verità è che nessuno firma per imbarcarsi su una nave pirata per starsene alla larga dai rischi. Non quando ci sono di mezzo ricchezze mai viste prima. Così quella che è sempre stata una ciurma leale e unita si trova sull’orlo dell’ammutinamento.

Ne L’ammutinamento dell’Aspide i giocatori danno forma e sostanza a una ciurma pirata, stringendo legami durante un prologo che ne rappresenta i primi trionfi e fallimenti, per poi veder comparire le prime crepe tra loro. Il diritto di mugugno rischierà di trasformarsi in aperta sedizione, quando l’equipaggio dovrà decidere se rischiare la vita per il più grande bottino di sempre o se sopravvivere nella speranza di più facili saccheggi in futuro.

Autore:Joanna Piancastelli.
Ruoli:Da 6 a 14, senza specifiche di genere.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:Media.

Alcune vicende si ripetono, ma non ci sono segreti. Gli elementi casuali e le scelte dei giocatori durante il prologo rendono i personaggi sempre diversi.

Leitmotiv:Pirateria, legami e contrasti, pugnalate alle spalle, rischi e ricompense.
Materiali:Discorso del Capitano
Schede dei personaggi

Public offering

Benvenuto alla Gatekeeper Cloud Services! Siamo davvero felici che tu faccia parte del nostro team di ricercatori e sviluppatori all’avanguardia! Noi non siamo assolutamente un culto apocalittico, nascosto dietro la facciata di un’innovativa startup informatica. I leader del nostro team sono tutto tranne che cultisti determinati a iniziare gli stagisti alle loro oscure pratiche. Stiamo per annunciare la nostra roadmap trimestrale e nessuno sta progettando d’invocare il Grande Antico Yog-Sothoth, pur di assicurarci il prossimo round di finanziamento.

In Public offering i giocatori interpretano gli impiegati di una startup informatica nel 2008 o giù di lì. I fondatori sono cultisti e hanno bisogno di coinvolgere abbastanza persone nel rituale per invocare Yog-Sothoth (la Chiave e la Porta, il Guardiano della Soglia, IA!), così da garantirsi le conoscenze arcane e il potere necessario a dominare l’industria. Riusciranno a ottenere il prossimo round di finanziamento, a rischio della vita, della sanità mentale e della dichiarazione dei redditi?

Autore:Marc Majcher.
Ruoli:Da 10 a 13, 4 femminili, 7 maschili e 2 non binari.
Tempo:4 ore.
Rigiocabilità:Media.

Alcuni personaggi hanno segreti che potrebbero voler tenere nascosti. I finali sono multipli.

Leitmotiv:Startup informatica, Miti di Cthulhu, horror e commedia.
Materiali:Teambuilding aziendale
Giornata lavorativa accelerata
Schede dei personaggi
Rituale d’apertura

Come costruire uno XORS

Il momento tanto atteso. Il primo contatto. I segnali radio inviati alla cieca tra le stelle sono finalmente giunti a destinazione. Vita intelligente. O quanto meno, vita intelligente con un livello tecnologico abbastanza sviluppato o un istinto di autoconservazione abbastanza sottosviluppato da tendere la mano verso la nostra e stringerla. La barriera linguistica non è stata ancora superata, anche se stiamo facendo progressi. Siamo riusciti a capire che stanno arrivando.

Come costruire uno Xors è uno scenario sul primo contatto e sulle istruzioni di montaggio per mobili. I nostri primi visitatori extraterrestri stanno arrivando, ma sono necessari alcuni preparativi. Bisogna costruire uno XORS. Ci hanno mandato i pezzi, ma il loro metodo per spiegare come montarli è… Inusuale. Attraverso una serie di visioni, i giocatori costruiranno uno XORS, impareranno qualcosa gli uni degli altri e interpreteranno le vere intenzioni degli alieni.

Autore:Kathryn Hymes e Hakan Seyalioglu.
Ruoli:Da 4 a 8, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Media.
C’è ampio spazio per l’interpretazione dei personaggi e delle istruzioni. La sequenza degli eventi è fissa.

Leitmotiv:Istruzioni di montaggio, alieni, surreale, incertezza.
Materiali:Schede dei personaggi
Fasi di assemblaggio

Il Giorno del Capibara

I giorni ti sembrano tutti uguali? Ti senti come se la routine ti avesse messo in trappola? E se ti capitasse davvero, sì, letteralmente, che cosa saresti disposto a fare pur di rompere le sbarre ed evadere?
La soluzione potrebbe anche essere più vicina di quanto tu possa immaginare. A volte basta saper pensare fuori dagli schemi e magari seguire un capibara.

Il Protagonista de Il Giorno del Capibara dovrà affrontare un susseguirsi di giornate sempre identiche. Tutti gli altri giocatori, invece, daranno vita all’Ambiente dove il Protagonista si muove, mettendo in campo una gran dose di generosità. Come direbbe uno dei guru dell’improvvisazione teatrale, Keith Johnstone: «Make your partner look good!».

Autore:Simone Bonetti
Ruoli:Da 3 a 7, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:Alta.
Tutti i ruoli vengono definiti dai giocatori. La struttura si presta a qualunque genere di ambientazione. C’è da sbizzarrirsi!
Leitmotiv:Pressione, routine, umorismo surreale, pensiero laterale, generosità in gioco, tempo a scalare.
Materiali:Fattore tempo
Ordine del giorno
Scheda del Protagonista
Schede dei Comprimari

L’inizio della fine

Due viaggiatori nel tempo, agenti sui fronti opposti della Guerra dei Mille Anni, s’incontrano durante un armistizio. Uno conosce il futuro che condivideranno, l’altro ricorda il loro passato. Entrambi hanno tutte le ragioni per odiarsi, ma volenti o nolenti sono legati. Per loro, il tempo è una mappa e hanno bisogno di tracciare una strada del tutto nuova.

Non ci sono lieti fine, soltanto finali. Vale per la maggior parte delle storie, ma non per L’inizio della fine. I giocatori sono chiamati a mettere in rotta di collisione i protagonisti, a partire da due estremi nella linea temporale: uno cerca di manipolare il passato a partire dalla sua conoscenza del futuro, l’altro prova a costruire un futuro alternativo di sua scelta. Lo scenario si svolge in un presente condiviso e libera temporaneamente i giocatori dai limiti della concezione lineare del tempo.

Autore:Ell Glowacka e Karolina Fedyk
Ruoli:2 senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:Alta.
I personaggi vengono creati a partire da oggetti dello spazio di gioco. La storia varia molto da una partita all’altra.
Leitmotiv:Tempo non lineare, viaggi nel tempo, riconciliazione e comprensione, ricongiungimento, nostalgia, il peso delle esperienze, senso di perdita.
Materiali:Schede dei personaggi

Lettere non d’amore

Di cosa scrivere? Tutta la mia vita è una lettera per te. D’amore non si può scrivere. Scriverò di due fratelli. Mi pare un argomento abbastanza lontano. Bratishka e Starik, il minore e il maggiore, uniti e divisi da un solo, folle viaggio in treno. Alla ricerca di lei, tra Pietroburgo e Mosca, mentre sullo sfondo la realtà trascorre in un rosso chiarore.

Non schede dei personaggi, ma scambi epistolari. Non un’unità d’azione e luogo, ma cinque tappe di un viaggio. Non un finale già scritto, ma più di un capriccio del fato in agguato. Non una storia d’amore… O forse sì? Difficile a dirsi, con l’ombra di una Russia da romanzo a velare questa vicenda di malinconia.

Autori:Oscar Biffi & Alessandro Giovannucci
Ruoli:2 maschili.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Discrezionalità nella definizione del rapporto tra i personaggi.
Finali multipli sbloccati da un’apposita meccanica.

Leitmotiv:Fratelli, lettere, amore, rivoluzione, romanzi russi, inizio novecento, viaggio in treno.
Materiali:Itinerario per il giocatore di Bratishka
Lettere per Bratishka
Itinerario per il giocatore di Starik
Lettere per Starik