Il gioco del silenzio

Occhi chiusi: si torna bambini, prima della parola, prima della complessità delle relazioni adulte, solo pure emozioni che s’incontrano e si scontrano. Ricevere e donare emozioni porterà a conoscersi, tra crisi, giochi e momenti di solitudine fino al momento in cui, guardandosi negli occhi, ci si accorgerà di essere cresciuti.  Ma, come spesso avviene, ci sarà un pegno da pagare.

Il gioco del silenzio è uno scenario di gioco completamente muto, in cui ogni contatto e interazione tra i personaggi è affidato alla fisicità. Un gruppo di bambini senza nome né voce vive il proprio spazio quotidiano ripetendo ogni giorno gesti e giochi rituali, alla ricerca della propria identità perduta. Attraverso la lente di questa infanzia inusuale, i giocatori avranno l’opportunità di confrontarsi in maniera diretta con le emozioni essenziali, imparando a conoscersi e riconoscersi nel volto dell’altro.

Autore:Costanza Chelidonio, Matteo Davolio, Maria Guarneri, Simone Paci & Samuele Vitale
Ruoli:Da 12 a 24, senza specifiche di genere.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:

Media.
I personaggi non sono predeterminati. L’esperienza di gioco è molto connotata e particolare.

Leitmotiv:Infanzia, emozioni, colori, crescita, perdita.
Materiali:Il ritorno all’infanzia
Tempi di gioco
Tutti i colori delle emozioni
Finali

Un villaggio piccolo piccolo

Il Villaggio esiste da sempre ed è fondato su Tre Leggi. Lo spazio è poco e va condiviso. La forza sta nell’unità e nessuno può vivere da solo. Il Tabù è il nostro scudo e deve essere rispettato. Nessuno le ha mai infrante. Fino a ora.  Niente dura per sempre, nemmeno le Tre Leggi, nemmeno il Villaggio. Ora che il Tabù giace infranto e l’armonia spezzata, non ci resta che aggrapparci all’unica cosa che resiste nonostante tutto: i legami tra di noi.

Un villaggio piccolo piccolo mette al centro lo spazio, quello fisico di una piazza e quello intimo dei legami tra i suoi abitanti, chiamandoci a trovare la strada in un intrico di fili colorati da tendere e tagliare. Nell’alternarsi tra giorni di litigi e notti di riflessione, il nostro villaggio spaccato in due dalla Discordia saprà trovare infine un nuovo equilibrio?

Autore:Antonio Amato, Margherita Di Cicco, Chiara Locatelli, Lapo Luchini & Alessio Rossi
Ruoli:12 senza specifiche di genere.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Le schede dei personaggi e la struttura della comunità sono predefiniti, ma vengono sviluppati tramite domande aperte per i giocatori.

Leitmotiv:Comunità, pressione sociale, progresso e tradizione, relazioni, spazio, intreccio di fili.
Materiali:Scheda di coppia Celeste
Scheda di coppia Indaco
Scheda di coppia Paglierino
Scheda di coppia Scarlatto
Scheda di coppia Vermiglio
Scheda di coppia Zafferano
Genesi del Tabù
Annali del Villaggio

4 – 3

La città si ferma, raccolta intorno allo stadio. A spaccarla in due il derby. Nello spogliatoio, undici giocatori si preparano a quella che è molto più di una partita. Dall’altra parte del muro, gli avversari di sempre. Un rituale che si ripete tra il primo e il secondo tempo, per poi esaurirsi dopo il triplice fischio dell’arbitro. In mezzo, qualche momento sublime e molti episodi ridicoli. In una parola, il calcio.

4 – 3 è un gioco di squadra e la partita è un rituale, fatto di gesti e movimenti. Il risultato, però, viene stabilito da quanto accade negli spogliatoi. In questo momento cruciale, mentre l’epica della sfida si rinnova ancora una volta, le storie e le decisioni dei calciatori s’intrecciano come una rete di passaggi. Finiranno in gol?

Autore:Oscar Biffi & Alessandro Giovannucci
Ruoli:Da 7 a 11, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Gli esiti della partita sono molteplici e difficili da prevedere. I personaggi sono definiti da una combinazione di carte.

Leitmotiv:Calcio, derby, rivalità, spogliatoio, sublime e ridicolo, epica della sfida, romanticismo dello sport.
Materiali:Carte
Allenamento di rifinitura
Andamento della partita
Tabellino del Cronista

Pantheon Club

Il mondo è cambiato. Gli dèi non vivono più sull’Olimpo, ma camminano in mezzo a noi. Persi tra nettare e ambrosia, non hanno visto arrivare la sciagura: il sole è tramontato per sempre. Zeus ha cacciato Apollo dal club più esclusivo, il Pantheon. Il dio del sole era bello, aveva successo e potere. Era il migliore. Che cosa c’era di sbagliato in lui? Chi sarà il prossimo?

Pantheon Club guarda al tema della pressione sociale attraverso la lente del mito. Cosa spinge una persona a passare sotto silenzio una parte importante di sé? A non parlarne con gli altri? L’esclusione di Apollo è un pretesto per invitare i partecipanti a mettere in gioco i propri non detti indossando le maschere degli dèi.

Autore:Maria Guarneri, Lorenzo Mannella & Nicola Urbinati
Ruoli:Da 5 a 10, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Media.
I giocatori sono chiamati a inserire elementi personali, cruciali per lo scenario. L’esperienza di gioco che ne risulta è mirata e focalizzata.

Leitmotiv:Pressione sociale, esclusione dal gruppo, amicizia, diversità, pregiudizio, silenzio.
Materiali:Schede di Ade e Afrodite
Schede di Ares e Artemide
Schede di Atena e Dioniso
Schede di Efesto ed Era
Schede di Ermes e Poseidone
Discesa agli Inferi
Profezia di Apollo e Giudizio di Zeus
Traccia audio

Rumore bianco

«Qui è Oscar. Mi dispiace deludere la guerra che vi ha ucciso, ragazzi, ma io dal coma ci sono uscito. Passo.»
«Affermativo. Una mina mi ha assordato e costretto su questa maledetta sedia. Però non mollo. Meritate di più di un monumento ai caduti. Rispondete, passo.»
«Ripetere. Non tutti insieme. Non perdete la calma, soldati. Non perdete voi stessi. Uno alla volta. Passo.»
«Ricevuto. I vostri familiari, i nostri amici, avranno l’occasione di dirvi addio. Parola del vostro marconista, reduce mai congedato. Passo e chiudo».

Rumore bianco propone un’esperienza asimmetrica, dividendo i giocatori in Caduti da una parte e Familiari dall’altra, con il Reduce a fare da interprete. A rendere necessario questo surreale scambio di trasmissioni verso l’aldilà c’è il bisogno di lasciarsi alle spalle la guerra, per trovare il coraggio di ricominciare o per conquistare l’eterno riposo. L’unico codice in comune oltre la morte restano i ricordi e i legami che ci hanno uniti in vita.

Autore:Tito Baldi, Oscar Biffi, Costanza Chelidonio,
Daniele Di Rubbo & Simone Paci
Ruoli:9, 5 maschili e 4 senza specifiche di genere.
Tempo:4 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
L’esperienza di gioco tra Familiari, Reduce e Caduti è molto diversa. I legami tra i personaggi e i ricordi sono assegnati in maniera casuale.

Leitmotiv:Guerra, famiglia, vita oltre la morte, lutto, memoria, valore di un nome, seduta spiritica.
Materiali:Scheda del Familiare Figlio
Scheda del Familiare Fratello
Scheda del Familiare Genitore
Scheda del Familiare Vedovo
Scheda del Reduce
Schede dei Caduti
Alfabeto fonetico
Carte Onda
Frequenze dei Familiari
Famiglia allargata
Segnaposto
Frequenze dei Caduti
Segnali

Fuori tempo

Caro me del futuro. Perché ti scrivo? Sono curioso, come tutti i ragazzini.
Lo sono ancora? Curioso, dico. O meglio, lo sarai? Intendo te nel tuo presente.
Che poi sono io. Insomma, hai capito. Voglio chiederti tante di quelle cose, ma una la so già: saremo ancora tutti uniti.

Caro me del passato. Perché ti scrivo? Da bambini si pensa che gli adulti abbiano tutte le risposte, da adolescenti che non capiscano niente. Forse la verità sta nel mezzo. Ci sono tante cose che vorrei tu sapessi, ma ce n’è una che avrei preferito non imparare mai: niente dura per sempre.

In Fuori tempo quattro giocatori danno vita a un gruppo di adolescenti durante una magica estate, mentre gli altri quattro vestono i panni di quello stesso gruppo di amici nei momenti cruciali dell’età adulta. Tra una scena e l’altra i due interpreti dello stesso personaggio s’incontreranno, scambiandosi memorie e desideri, oltre a rivolgersi una singola domanda: quanto il passato influenza il futuro? E viceversa?

Autore:Michela Bernini, Oscar Biffi, Adriano Bompani,
Gigi D’Amore, Ale Romanzin & Nicola Urbinati
Ruoli:8 senza specifiche di genere.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:Media.

L’esperienza differisce molto tra i due gruppi di gioco. I contributi creativi dei giocatori sono determinanti. Le scene vengono impostate a partite da spunti predefiniti.

Leitmotiv:Nostalgia, tempo, adolescenza, amicizia, memorie e desideri.
Materiali:Lettera di A_____ del passato
Lettera di B_____ del passato
Lettera di C_____ del passato
Lettera di D_____ del passato
Lettera di A_____ del futuro
Lettera di B_____ del futuro
Lettera di C_____ del futuro
Lettera di D_____ del futuro
Diari del passato
Diari del futuro

L’Offerta

O dèi e dee, se avere pietà è cosa vostra, volgete lo sguardo su noi infelici e rivelateci qual è stata la colpa di cui si sono macchiate le nostre mani. Protettori del popolo della lunga altura, indicateci l’offerta che vi è più gradita per riforgiare il nostro patto nel sangue. Il nostro sangue per il sangue dei nostri nemici, la vostra pace per una guerra rapida e vittoriosa. Indicateci l’offerta.

L’Offerta viene sacrificata agli dèi dopo il tempo di Troia e prima di quello di Roma, ma lontano dalle grandi città e dagli eroi immortali. Un’epoca oscura e indefinita, come gli eventi della fatidica notte di mezza estate che ha attirato la rovina sul popolo della lunga altura. I sette personaggi seduti nel Cerchio ricostruiranno l’accaduto sotto lo sguardo degli dèi, per riuscire a interpretarne il volere e offrire loro un giusto sacrificio.

Autore:Daniele Di Rubbo, Lorenzo Mannella,
Federico Misirocchi & Veronica Pellegrini 
Ruoli:7, 1 femminile, 3 maschili e 3 senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:Media.

La fatidica notte di mezza estate è definita da alcuni eventi specifici. Sono i giocatori a ricostruire questi eventi e a stabilirne il valore.

Leitmotiv:Età del bronzo, sacrifici umani, senso del divino, pane, farina e sangue.
Materiali:Scheda dell’Agricoltore
Scheda dell’Anziano
Scheda dell’Artigiano
Scheda dell’Aruspice
Scheda del Giovane
Scheda del Pastore
Scheda della Vergine
Rituale del Cerchio
Viscere

Oggi, domani, mai

La linea orizzontale delle mura intorno a noi. Un confine.
La linea verticale delle sbarre tra di noi. Un confine.
La linea dritta della schiena che non piego. Un confine.
La linea spezzata dello sguardo che distogli. Un confine.
Confini da contare, da superare, da evadere.
Oggi, domani, mai.

Oggi, domani, mai è uno scenario composto da fasi e rituali, proprio come la vita in carcere che aspira a rievocare. A dividere i personaggi non ci sono solo barriere evidenti, materiali, ma anche confini sottili, impalpabili, eppure non meno difficili da scavalcare. L’unica cosa che non manca è il tempo per provarci.

Autore:Oscar Biffi & Maria Guarneri
Ruoli:Da 3 a 6, senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
I ruoli sono definiti da combinazioni casuali di elementi narrativi. Lo scenario è ritualizzato in fasi, ma ogni esito resta possibile.

Leitmotiv:Carcere, pena, colpa, scorrere del tempo, complicità, legami, amicizia, desiderio di libertà.
Materiali:Cartello segnaletico Casca
Cartello segnaletico Fibbia
Cartello segnaletico Netturba
Cartello segnaletico Pacco
Cartello segnaletico Ravatto
Cartello segnaletico Zanza
Isolamento
Effetti personali
Verbale dell’Alienato
Verbale del Convertito
Verbale dell’Innocente
Verbale dell’Istituzionalizzato
Verbale del Malavitoso
Verbale del Pentito

Il duello

Eccellenza, ieri sera Ella mi offese senza motivo e senza diritto alcuno di procedere verso di me in simil guisa. Ciò essendo, giudico che Vostra Eccellenza mi odii e che, per conseguenza, brami di farmi uscire dal numero dei vivi. Posso e voglio contentarla. Vostra Eccellenza si compiaccia di prendere seco me e il mio secondo, per poi condurci in luogo nel quale, uccidendomi, Ella non abbia a divenir reo violatore delle leggi della Serenissima, e nel quale io possa godere dello stesso vantaggio, se con l’assistenza di Dio mi riuscisse di uccidere Lei.

Prima dei colpi di pistola, Il duello si compone di dieci passi. Nel mezzo vengono rappresentati i retroscena che hanno condotto i duellanti, i loro secondi e il giudice fino a questo appuntamento con il destino. L’ordine cronologico delle scene è inverso, risalendo dal lancio del guanto di sfida fino all’autentica amicizia che un tempo legava i protagonisti. Cosa sia accaduto verrà stabilito senza copione, all’improvviso, come ai tempi della Commedia dell’Arte.

Autore:Oscar Biffi
Ruoli:5 senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Il duello è strutturato secondo regole precise, ma la questione d’onore viene creata dai giocatori.

Leitmotiv:Onore, antico regime, Repubblica di Venezia, Commedia dell’Arte, significato della nobiltà.
Materiali:Cartelli di sfida
Maschera del Magnifico
Maschera del Servitore
Maschera del Giudice
Maschera del Capitano
Maschera dell’Innamorato

Piombo e fuoco

Roma 1973. La dolce vita ha ceduto il passo agli anni di piombo, nella Capitale messa a ferro e fuoco dalla criminalità. In un commissariato si ripete il rituale di sempre: mozziconi di sigaretta e luci puntate in faccia, pugni sul tavolo e nodi alla gola. A quanti interrogatori sono già stati sottoposti i tre indiziati? Quanti ne ha già condotti l’investigatore? Eppure questa volta è diverso. La posta in gioco è molto più alta. E il tempo stringe.

La vicenda di Piombo e fuoco si svolge in due stanze contemporaneamente. Nella prima è in corso un interrogatorio, scandito da ritmi serrati. Nella seconda c’è quello che rimane di una banda di criminali, chiamati a turno a rispondere alle domande dell’investigatore. I due spazi sono isolati tra loro e nessuno può sapere cosa si sta dicendo nell’altra stanza. Sullo sfondo le notizie sempre più incalzanti e preoccupanti del telegiornale. 

Autore:Elio Amicarelli, Marco Andreetto, Margherita Di Cicco, Simone Micucci, Alessio Rossi & Lorenzo Trenti
Ruoli:4 senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:Bassa.

Gli indizi sono predefiniti. La ricostruzione dell’indagine è unica e rende il ruolo dell’investigatore non rigiocabile; a differenza degli altri.

Leitmotiv:Anni di Piombo, Roma, interrogatorio, crimine organizzato, terrorismo politico, violenza, mancanza di fiducia, dilemma del prigioniero.
Materiali:Scheda di Angelo Abbatino
Scheda di Bruno Bernacchia
Scheda di Claudio Colafigli
Scheda di Danilo Danesi
Flashback
Rapporto sulla rapina
Comunicato
Ricordi e Pizzino della banda
Telefonate in entrata
Telefonate in uscita
Telex
Traccia video: Telegiornale

Nuda pietra

L’ingegno dei figli degli Uomini è oscuro. Pietra su pietra, li abbiamo visti erigere una casa dove perdersi. La chiamano Labirinto. Nel suo cuore si nasconde la promessa della loro rovina e del nostro riscatto. Tutte le parti della casa si ripetono infinite volte, soltanto noi tre sembriamo esistere una sola volta. Reggiamo la torcia nel buio. La fiamma crepita e trema.

In Nuda pietra tre giocatori accettano il ruolo di Prodigi, al tempo stesso più e meno che Uomini. Mentre avanzano tra i corridoi, senza in realtà mai muoversi da una singola stanza, saranno chiamati a spogliarsi di quello che li rende unici. Chi arriverà a illuminare il cuore del Labirinto?

Autore:Oscar Biffi, Chiara Locatelli & Dario Praselj
Ruoli:3 senza specifiche di genere.
Tempo:3 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Il Labirinto offre una serie di svolte e i personaggi scaturiscono da una combinazione casuale di elementi. Le rivelazioni nel corso delle scene sono parte integrante del gioco.

Leitmotiv:Labirinto, cambiamento, fantastico, costrizione, liberazione, significato dell’umanità.
Materiali:Talismani Amuleto
Talismani Bracciale
Talismani Cintura
Talismani infranti
Ingresso e Corridoio
Direzione Diritto
Direzione Sinistra
Direzione Destra

Alzh & Imer

Luce dei miei occhi, vorrei che non mi guardassi più in quel modo, come se fossi un attore consumato. Vorrei essere in grado di ricordare chi sei e come mai sento di amarti, ma la verità è che ho dimenticato anche il mio nome.

Amore mio, vorrei che non mi guardassi più in quel modo, come se non mi avessi mai visto prima. Vorrei aiutarti a ricordare ed è ciò che faccio giorno dopo giorno, con la paura di volerti ricordare com’eri quando te ne sarai andato via.

In Alzh & Imer i giocatori sono chiamati a interpretare una coppia di anziani alle prese con una malattia cronica, degenerativa e invalidante. L’Alzheimer colpisce non solo il malato, ma anche chi gli sta accanto: il partner si prenderà cura del malato e ingaggerà una lotta quotidiana e senza quartiere con il morbo, colpevole di avergli fatto perdere per sempre la persona amata.

Autore:Antonio Amato
Ruoli:2 senza specifiche di genere.
Tempo:2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Non esistono schede dei personaggi. Le scene sono guidate da domande che possono cambiare da partita a partita. L’esperienza di gioco è focalizzata e tutt’altro che leggera.

Leitmotiv:Morbo di Alzheimer, malattia, memoria, storie perdute, amore.
Materiali:Bugiardino
Fotografie
Scatola di medicine