Il duello

Titolo:Il duello
Autore:Oscar
Giocatori:5 unisex
Durata:Da 1 a 2 ore
Caratteristiche:I personaggi hanno schede già scritte dall’autore.
Il gioco è suddiviso in scene.
Descrizione:Eccellenza, ieri sera Ella mi offese senza motivo e senza diritto alcuno di procedere verso di me in simil guisa. Ciò essendo, giudico che Vostra Eccellenza mi odii e che, per conseguenza, brami di farmi uscire dal numero dei vivi. Posso e voglio contentarla.
Vostra Eccellenza si compiaccia di prendere seco me e il mio secondo, per poi condurci in luogo nel quale, uccidendomi, Ella non abbia a divenir reo violatore delle leggi della Serenissima, e nel quale io possa godere dello stesso vantaggio, se con l’assistenza di Dio mi riuscisse di uccidere Lei.


Prima dei colpi di pistola, Il duello si compone di dieci passi. Nel mezzo vengono rappresentati i retroscena che hanno condotto i duellanti, i loro secondi e il giudice fino a questo appuntamento con il destino. L’ordine cronologico delle scene è inverso, risalendo dal lancio del guanto di sfida fino all’autentica amicizia che un tempo legava i protagonisti. Cosa sia accaduto verrà stabilito all’improvviso, senza copione, come ai tempi della Commedia dell’Arte.
Scenario:In playtest
Contatto:Oscar
Il duello di Oscar Biffi

Un villaggio piccolo piccolo

Titolo:Un villaggio piccolo piccolo
Autore:Chiara, Antonio, Margherita, Alessio, Enrico e Lapo
Giocatori:Da 12 giocatori in su unisex
Durata:Da 2 a 4 ore
Caratteristiche:I personaggi hanno schede già scritte dall’autore.
I personaggi vengono creati durante il gioco.
Il gioco è suddiviso in scene.
Descrizione:Una piccola comunità isolata si fonda su regole rigide per sopravvivere, regole che nessuno ha mai messo in discussione. Buona parte delle regole riguardano lo spazio, un bene prezioso che va condiviso: l’unità minima è rappresentata da un “nucleo”, composto da due individui. Qualcosa, però, porta scompiglio nella comunità e l’evolversi delle relazioni conduce alla rottura dell’equilibrio e delle regole. Riuscirà la comunità a gestire le risorse e adattarsi ai nuovi equilibri, o si disgregherà nel tentativo di sopravvivere?

In Un villaggio piccolo piccolo le relazioni tra persone e nuclei sono rappresentate da fili di vari colori che ne rispecchiano la natura. Durante il giorno, i personaggi saranno liberi di coltivare le proprie relazioni; durante la notte questi rapporti verranno esplicitati tendendo e tagliando i fili. In questo modo i legami hanno ripercussioni tangibili, anche e soprattutto sullo spazio di gioco, e le divisioni provocate dai fili metteranno l’integrità del villaggio alla prova.
Scenario:In playtest
Contatto:Chiara

L’Offerta

Titolo:L’Offerta
Autore:Pino, Veronica, Daniele, Dario e Fedemisi
Giocatori:7 unisex
Durata:Da 1 a 2 ore
Caratteristiche:I personaggi hanno schede già scritte dall’autore.
Il gioco è suddiviso in scene.
Descrizione:Il pane è vita. Il Popolo abita da sempre il Villaggio. Un ammasso di capanne circondato da campi e greggi, dove le stagioni si ripetono sempre uguali. Fino all’ultimo inverno, quando una terribile carestia si è abbattuta sulle terre conosciute. Tutti i villaggi, stremati, si sono spinti oltre i propri confini, scendendo in battaglia l’uno contro l’altro per il controllo della grande pianura fertile. I guerrieri del Popolo non sono tornati. Il Cerchio del Villaggio si è riunito di fronte a quel che resta del proprio pane. Sette abitanti metteranno sul piatto le proprie responsabilità: ognuno di loro ha commesso due gravi errori che hanno condizionato l’esito della battaglia. Chi tra di loro sarà degno di spezzare il pane con gli dei e salvare il Villaggio?

L’Offerta è un gioco con una forte componente materiale. Sette fette di pane rappresentano le responsabilità individuali di altrettanti abitanti di un villaggio risalente a un’epoca arcaica. La ricostruzione di un evento traumatico metterà in luce i difetti cruciali dei personaggi, costringendoli a compiere delle scelte.

Scenario:In playtest
Contatto:Pino

Alzh & Imer

Titolo: Alzh & Imer
Autore: Antonio
Giocatori: 2 unisex.
Durata: Da 2 a 4 ore.
Caratteristiche: Gioco di ruolo al tavolo.
Il gioco è suddiviso in scene.
Descrizione:
Game Chef Pummarola Edition

Impersonerete una coppia di anziani alle prese con una malattia cronica, degenerativa e invalidante. Uno dei due, infatti, verrà colpito dal morbo di Alzheimer che lo porterà in un primo tempo a dimenticare gli eventi più recenti, poi – con il progredire inesorabile della malattia – a perdere l’uso della parola e a non essere più autosufficiente.

L’Alzheimer è una malattia in grado di colpire non solo il malato ma anche chi gli sta intorno: il partner, infatti, si prenderà cura del malato e ingaggerà una lotta quotidiana e senza quartiere con il morbo, colpevole di avergli fatto perdere per sempre la persona amata.

Alzh & Imer affronta tematiche sensibili.

Scenario: Disponibile per il download
Contatto: Antonio

Alzh & Imer

Disconnected

Titolo: Disconnected
Autore: Chiara
Giocatori: Da 5 a 10 unisex.
Durata: Da 2 a 4 ore.
Caratteristiche: I personaggi hanno schede già scritte dall’autore.
I personaggi vengono creati durante il gioco.
Il gioco è suddiviso in scene.
Descrizione:
FreaKform
Anno 2088. Il gigante della neuroingegneria, la Synergy Dynamics, inaugura l’alpha test del suo ultimo prodotto: un software in grado di mappare il cervello umano in una serie di moduli autonomi, custoditi da una sofisticata Rete neurale. Tratti caratteriali, talenti nascosti e capacità affinate nel corso di una vita promettono di venire liberamente acquistati o scartati. Il nome di questo gioiello tecnologico è Synapticon, e dieci sono i fortunati a cui verrà concesso di sperimentarlo.
Anno 2098. Uno dei soggetti sperimentali viene trovato morto nel suo appartamento. Le indagini sull’apparente suicidio alimentano lo scandalo mediatico intorno al progetto Synapticon. La Synergy Dynamics si trova costretta a dichiarare chiuso l’alpha test. Ai soggetti rimasti in vita viene concessa un’ultima sessione al cospetto della Rete, per scegliere chi dovranno essere per il resto delle loro vite.Disconnected è un gioco di narrazione in cui i partecipanti sono chiamati a definire e ridefinire continuamente il loro personaggio, per scoprire se una persona è qualcosa più della somma delle sue parti. Soggetti sperimentali agli sgoccioli di un’esperienza liberatoria e folle quanto un sogno si confrontano simulazione dopo simulazione, alla ricerca della combinazione perfetta e al cospetto di una Rete senziente, il ricettacolo dei loro scarti e il giudice ultimo delle loro scelte.
Scenario: Su richiesta all’autrice
Contatto: Chiara

Della tua carne

Titolo: Della tua carne
Autore: Costanza e Valentina
Giocatori: 6, 2 maschili e 4 femminili.
Durata: Da 2 a 4 ore
Caratteristiche: I personaggi hanno schede già scritte dall’autore.
Il gioco è suddiviso in scene.
Descrizione:
FreaKform

In una realtà distopica in cui uno Stato totalitario realizza il più stretto controllo sul corpo delle donne e sulla loro capacità di generare, sei personaggi si aggirano tra le mura di una casa, attendendo il compiersi di un rito terribile ed apparentemente inevitabile. Rapporti di potere e ruoli sociali rigidamente prestabiliti; ombre del passato e segreti presenti: sono questi gli elementi con i quali il giocatore è chiamato a misurarsi, alla ricerca di una possibile redenzione o della salvezza personale.

Ispirato al romanzo Il racconto dell’Ancella di Margaret Atwood, lo scenario tratta temi sensibili, in particolare quello dello stupro, della violenza e della discriminazione di genere. Le autrice sono assolutamente disponibili a dare ulteriori indicazioni a chi desiderasse partecipare, ma si sentisse particolarmente vulnerabile in relazione all’argomento trattato.

Scenario: Su richiesta alle autrici
Contatto: Costanza

L’anticamera

Titolo: L’anticamera
Autore: R32
Giocatori: 4, 2 maschili  2 femminili.
Durata: Da 1 a 2 ore
Caratteristiche: I personaggi hanno schede già scritte dall’autore.
I personaggi vengono creati durante il gioco.
Il gioco si svolge senza interruzioni.
Descrizione:
FreaKform

Quattro persone sono sedute attorno a un tavolo, in una stanza spoglia. C’è solo una porta chiusa in una parete. Ognuno ha una storia da raccontare. La stanza si rivela essere l’Anticamera dell’Inferno: chi merita di oltrepassare la porta? Chi di rimanere nell’Anticamera? E l’Inferno è oltrepassare la porta o rimanere in quella stanza con gli Altri?

Lo scenario è chiaramente e profondamente ispirato al copione teatrale A porte chiuse di Jean-Paul Sartre. Possono essere toccati temi sensibili: la scelta è dei giocatori.

Scenario: Disponibile su richiesta all’autore
Contatto: R32

L’uso del lupo

Titolo: L’uso del lupo
Autore: Lollo
Giocatori: 4 o 5, senza distinzioni di genere. Organizzatore necessario.
Durata: Da 2 a 4 ore
Caratteristiche: I personaggi vengono creati durante il gioco.
Il gioco si svolge senza interruzioni.
Descrizione: Perché un essere umano è la somma della sua paura e del suo lupo. Quello che fa veramente, il suo lavoro, è capire come ci si comporta con il lupo. Se nel lupo ci siano solo fame e denti, oppure se nel fatto di essere sbranati ci sia pure, dietro a tutto, il tesoro di una saggezza e di una redenzione.

I protagonisti dello scenario sono persone che si trovano di fronte a un momento particolare della vita, come un lutto o una scelta importante da fare. Non si conoscono tra loro e hanno deciso di partecipare a un’escursione naturalistica organizzata. Il trekking è punteggiato dalla lettura del testo Istruzioni per l’uso del lupo di Emanuele Trevi.
I personaggi vengono creati nei giorni precedenti lo scenario. L’organizzatore propone un questionario aperto che stabilisce diversi punti fermi nel retroscena del personaggio, mentre tutto il resto è lasciato alla creatività del giocatore.
Lo scenario prevede realmente una escursione naturalistica, per la quale non sono richieste abilità particolari. Occorre comunque essere in buona forma fisica e disporre del minimo di attrezzatura richiesta (abbigliamento e scarpe da trekking, cappello, borraccia, ecc.). Per itinerari che richiedono un pedaggio occorre anche versare la cifra relativa. Lo scenario prevede realmente una escursione naturalistica e i personaggi sono creati a partire da un questionario aperto che stabilisce diversi punti fermi, mentre tutto il resto è lasciato alla creatività dei giocatori.
Il gioco è fatto di piccole cose: riflessione interiore, parole, la condivisione della fatica del cammino (non aspettatevi insomma colpi di scena o trame intricate). Idealmente lo scenario potrebbe anche essere giocato in silenzio, ma è rivolto comunque a persone in grado di parlare, anche a degli sconosciuti, di sé e della propria esistenza.
I temi presenti nel retroscena dei personaggi non sono estremi ma riguardano cose che possono capitare a tutti: la scomparsa di un genitore, una disabilità in famiglia, l’incrinarsi di un rapporto, un cambio lavorativo, la coltivazione di un’amicizia.

Questo larp è un omaggio al romanzo “Io e Mabel” di Helen MacDonald. Non ne mantiene direttamente nessun elemento, ma li rielabora tutti in un adattamento ad hoc.

Contatto: Lollo

Closing time

Titolo: Closing time
Autore: Gabriella
Giocatori: 11, 6 maschili e 5 femminili. Servono inoltre 3 organizzatori, 2 maschili e 1 femminile.
Durata: Da 2 a 4 ore
Caratteristiche: I personaggi hanno schede già scritte dall’autore.
Il gioco si svolge senza interruzioni.
Descrizione: Era una serata qualsiasi al Salisbury, il Pub di Manchester in fondo al vicolo acciottolato sotto il viadotto ferroviario di Oxford Road Station, crocevia delle tifoserie del City e dello United, nel cuore sporco di Little Ireland. C’erano i soliti sbandati, qualche faccia nuova, qualche elegantone che non si capiva cosa ci facesse lì, chi lo frequentava ogni sera perché non sapeva dove altro andare, chi cercava semplicemente un posto caldo per sfuggire al grigio di quella città e ai suoi incubi e annegarli in fondo a una pinta, chi alla puzza di piscio che impregnava i muri di mattoni rossi delle case intorno ci aveva fatto l’abitudine. Alcuni di loro la violenza l’avevano sotto la pelle, altri non l’avevano mai incontrata davvero, fino a quella sera…

Closing time punta tutto su interpretazione, immersione e tematiche forti.
Contatto: Gabriella

Martingala

Titolo: Martingala
Autore: Oscar
Giocatori: 3 ruoli unisex
Durata: Da 2 a 4 ore
Caratteristiche: I personaggi hanno schede già scritte dall’autore.
Il gioco è suddiviso in scene.

Descrizione:

FreaKform

Il gioco più vecchio del mondo, bestie che corrono e altre bestie che scommettono. Chi perde raddoppia la posta, basta tenere duro per rifarsi e magari svoltare. È un sistema infallibile, quasi matematico. Quasi, però, è una grande parola: non si può essere quasi vincitori. E nemmeno quasi vivi, se è per questo. Fino a che punto l’azzardo continua a essere un gioco?

In una Martingala ogni cosa è stabilita da combinazioni: non solo il corso degli eventi, ma anche le schede dei personaggi. Nessun ruolo resta lo stesso da una partita all’altra.
Scenario: Consultabile online

Martingala

Qualcosa che ci riguarda

Titolo: Qualcosa che ci riguarda
Autore: Barbara e Rafu
Giocatori: 10 ruoli. 5 femminili, 5 maschili. Organizzatore opzionale.
Durata: Da 2 a 4 ore
Caratteristiche: I personaggi hanno schede già scritte dall’autore.
Il gioco è suddiviso in scene.

Descrizione:

FreaKform

Il condominio di via dell’Olmo 27 è, come ogni condominio che si rispetti, terra di relazioni e – soprattutto – di contrasti. Dietro ogni porta c’è un mondo di cui gli altri non sanno niente, come quello di Alice, gattara malinconica che non ha fiducia nell’umanità, quello di Dario, ricco manager condannato a risultare insopportabile, o quello di Giada, intrappolata in una passione a senso unico per l’amica Rosa. Ma anche all’interno delle stesse mura convivono individui prigionieri dell’incomunicabilità: coppie progressivamente distanti, per mancanza d’amore o nonostante l’amore, uomini rimasti ragazzi, mariti assenti, donne insoddisfatte e donne che annullano se stesse nell’immagine idealizzata della maternità. Dall’esterno, cercando invano di non lasciarsi coinvolgere, un giovane amministratore spaventato dai conflitti, osserva le vicissitudini di questa varia umanità, domandandosi se sia possibile che le persone riescano in qualche modo a capirsi o se siamo tutti inesorabilmente condannati alla nostra solitudine.
Scenario: Disponibile su richiesta agli autori
Contatto: Rafu

Subito sera

La casa sulla roccia

Titolo: La casa sulla roccia
Autore: Barbara e Rafu
Giocatori: 7 ruoli. 3 femminili, 4 maschili. Organizzatore opzionale.
Durata: Da 2 a 4 ore
Caratteristiche: I personaggi hanno schede già scritte dall’autore.
Il gioco si svolge senza interruzioni.
Descrizione: La vicenda si ambienta in una casa-famiglia per persone con disturbi mentali, situata in una zona isolata sul mare poco distante da Palermo. Quasi tutti i personaggi provengono dall’ambiente della provincia palermitana marittima: piccoli paesi un po’ fuori dal tempo dove tutti sanno tutto di tutti, che vivono di tradizioni e si popolano solo d’estate. Un regista teatrale, invitato dal direttore della clinica, arriva alla casa per proporre ai suoi pazienti un laboratorio…

Tematiche “sensibili” fra cui la malattia mentale, la violenza sessuale, l’omicidio, la bisessualità, e la discriminazione, compaiono nei “background” di alcuni personaggi e potrebbero quindi essere portate in gioco dalle loro interazioni.
Scenario: Disponibile su richiesta agli autori
Contatto: Rafu

La casa sulla roccia