∞ minutes

Qualcosa ha ridotto la capacità dei raggi solari di penetrare l’atmosfera terrestre; il pianeta sta quindi morendo lentamente. Il progetto internazionale Tardigrada III ha sviluppato navi spaziali capaci di viaggiare alla velocità della luce, raggiungere il Sole in poco meno di 8 minuti e immagazzinare luce sufficiente per alcuni decenni.
Il viaggio di ritorno, però, non sarà breve come quello di andata: serviranno quattordici anni. Come si comporterà l’equipaggio della Infinite nei momenti di risveglio dal sonno criogenico, qualche ora prima di ogni fionda gravitazionale?

In ∞ minutes si intrecciano due temi: la responsabilità verso il genere umano e gli affetti familiari. Lo scopo del gioco è quello d’indagare l’animo dei componenti dell’equipaggio e di verificare il loro punto di rottura. Cosa saranno disposti a perdere per riuscire nella missione? Come influiranno i loro sentimenti?
La meccanica degli allarmi serve a mettere ulteriore pressione, al fine di spingere i giocatori a prendere decisioni in maniera repentina.

Autore: Antonio Amato
Ruoli: 9, senza specifiche di genere.
Tempo: 2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Ampio numero di ruoli. Personalizzazione dei personaggi.

Leitmotiv: Viaggio spaziale, fantascienza, tecnologia, umanità, responsabilità verso la specie, affetti personali.
Materiali: Tesserini di riconoscimento
Scheda dell’equipaggio
Scheda per il monitoraggio dell’affezione
Piani di volo

 

Un posticino tranquillo all’inferno

«Prima la cattiva notizia? Siete tutti appena morti e condannati alla dannazione eterna. Quella buona invece? Ora siete su piazza nel mercato immobiliare infernale e potrete aggiudicarvi una bella casetta per godervi un po’ di sollievo da tutti i tormenti.
Il problema? Non tutti i posticini tranquilli sono creati uguali.»

Rappresentante dell’American freeform, Un posticino tranquillo all’inferno invita i giocatori a interpretare un gruppo di novelli deceduti alla ricerca di fissa dimora nell’Aldilà. Dopo aver disegnato le loro discutibili case da sogno, le visiteranno in un tour guidato da un Diavolo Immobiliarista. Che cosa potrebbe andare storto?
Una commedia amara sugli orrori del mercato immobiliare e sull’umana meschinità.

Autore: Evan Torner
Ruoli: Da 3 a 9, senza restrizioni di genere.
Tempo: 2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Le abitazioni sono definite collettivamente.
I personaggi sono sviluppati in maniera causale.
L’incidenza delle informazioni riservate è molto limitata.

Leitmotiv: Commedia, trama lineare, vita quotidiana, surreale, metafisico.
Materiali: Scheda del personaggio del Diavolo Immobiliarista
Scheda del personaggio del Malato di solitudine
Scheda del personaggio del Mai contento
Scheda del personaggio dell’Accumulatore seriale
Scheda del personaggio dell’Ubriaco molesto
Scheda del personaggio dell’Anima della festa
Scheda del personaggio del Sociopatico
Scheda del personaggio dell’Astro nascente
Scheda del personaggio della Vittima d’equivoco
Foglio Disegna la tua casa ideale!

 

Listen at the Maximum Volume

I Listen at the Maximum Volume sono stati una delle più grandi band di tutti i tempi. Hanno venduto milioni di album, riempito gli stadi di tutto il mondo e le copertine di migliaia di riviste, sono diventati miliardari.
Ma questo è il passato. Quindici anni fa è successo qualcosa e la band si è sciolta. Le loro vite non sono più state le stesse. Dopo tutto questo tempo, si sono finalmente decisi a parlarne e a valutare se è giunto il momento di rimettere insieme la band.

In Listen at the Maximum Volume i giocatori vestiranno i panni dei componenti di una band che tornano a incontrarsi dopo quindici anni dallo scioglimento, in una reunion che riporterà alla luce vecchie ruggini e gioie passate, suscitando nuove aspettative e contrasti, dando a tutti l’opportunità di dimenticare e riprovarci.
La musica fa da filo conduttore per l’improvvisazione, tramite carte da estrarre casualmente per definire il ruolo di ciascuno nella band e nel suo  scioglimento. Un nuovo inizio è davvero possibile?

Autore: Luiz Prado
Ruoli: Da 3 a 7, senza specifiche di genere.
Tempo: 2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Non ci sono schede dei personaggi a definire i ruoli. Gli spunti ottenibili dalle carte estratte casualmente sono numerosi e vari.

Leitmotiv: Musica, split-up, dolore, rimpianto, frustrazioni, senso di colpa, vanità, nostalgia.
Materiali: Carte Componente della Band
Carte Ricordo
Carte Predisposizione

 

La belle confusione

Il larp è il fenomeno del momento! E i nostri sono i larp migliori in assoluto! Siamo giovani e affamati. Nessuno si è mai spinto tanto in là e per noi il solo limite è il cielo.
Quale sarà il tema del nostro prossimo gioco? Be’, questo è un segreto al momento, bisogna aspettare l’annuncio ufficiale. O iscriversi alla cieca, senza aspettare affatto!

La Belle Confusione racconta la storia di un (ig)nobile collettivo di larper al massimo dello splendore. Il gioco comincia dopo l’ennesimo evento di successo e finisce con l’annuncio del prossimo grande progetto.
Lo scenario è composto da sei scene, dove i giocatori affronteranno i problemi di ispirazione e frustrazione, amicizia e rivalità, successo e fallimento. Sarà una serie d’istantanee che ritraggono le varie tappe del processo creativo.

Autore: Mikołaj Wicher.
Ruoli: 6, senza restrizioni di genere.
Tempo: 2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Che si giochi più volte con lo stesso personaggio o con un altro, non ci sono segreti.

Leitmotiv: Neorealismo, Boheme, elite, metareferenziale, reportage, larp, lavoro di squadra, artisti, show business.
Materiali: Scheda del personaggio e appendice per le scene di Boss
Scheda del personaggio e appendice per le scene di Big J
Scheda del personaggio e appendice per le scene di Cobra
Scheda del personaggio e appendice per le scene di Phoenix
Scheda del personaggio e appendice per le scene di Snowflake
Scheda del personaggio e appendice per le scene di Kid

 

Vecchi amici

«Negli anni Novanta eravamo una squadra. Davamo la caccia ai fantasmi insieme e abbiamo fatto riposare in pace un sacco di anime. Come ogni squadra eravamo un guazzabuglio di difetti individuali, contraddizioni e rivalità, ma funzionava. Ha funzionato finché Sarà è morta. In una scuola infestata.
È finita così. Ci siamo separati dopo le indagini della polizia che hanno archiviato tutto come “cause naturali”. Sapevamo che non era così, ma abbiamo tenuto la bocca chiusa. Che altra scelta avevamo? E ora eccoci qui: stessa scuola, stessa classe. Rinnovata, ridipinta, sfavillante. Il passato ci ha riportati qui, insieme. Insieme per un ultimo lavoro.»

Durante Vecchi amici, il gioco sarà inframezzato da una serie di possessioni spiritiche.
Il gioco comincia con un rituale e finisce con un altro rituale, dopo che tutti i giocatori sono stati in preda alla possessione almeno una volta. I personaggi sono definiti da una manciata di carte estratte casualmente da una serie di categorie.

Autori: Ole Peder Giæver and Jason Morningstar
Ruoli: 4 o 5, senza restrizioni di genere.
Tempo: 4 ore.
Rigiocabilità:

Media.
I personaggi sono definiti da carte estratte casualmente.
Lo stesso vale per la meccanica della Possessione.

Leitmotiv: Fantasmi, possessione, senso di colpa, morte, amicizia, fiducia.
Materiali: Carte Ruolo nella squadra
Carte Trascorsi
Carte Problema con i vivi
Carte Problema con i morti
Carte Possessione

 

Martingala

Il gioco più vecchio del mondo, bestie che corrono e altre bestie che scommettono. Chi perde raddoppia la posta, basta tenere duro per rifarsi e magari svoltare. È un sistema infallibile, quasi matematico. Quasi, però, è una grande parola: non si può essere quasi vincitori. E nemmeno quasi vivi, se è per questo.
Fino a che punto l’azzardo continua a essere un gioco?

In una Martingala ogni cosa è stabilita da combinazioni: non solo il corso degli eventi, ma anche le schede dei personaggi. Nessun ruolo resta lo stesso da una partita all’altra. Il destino sa essere cinico e baro, come il lancio di una moneta che forse è truccata e forse no.

Autore: Oscar Biffi
Ruoli: 3 maschili.
Tempo: 2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Le schede dei personaggi sono combinazioni variabili di tre sezioni. L’esito della corsa è stabilito da un meccanismo imprevedibile.

Leitmotiv: Corse di cavalli, gioco d’azzardo, fatalismo, amicizia, sospetto, vincenti e perdenti.
Materiali: Schede Carriera
Schede Quote
Schede Handicap
Cronaca della corsa

Lettere non d’amore

Di cosa scrivere? Tutta la mia vita è una lettera per te. D’amore non si può scrivere. Scriverò di due fratelli. Mi pare un argomento abbastanza lontano. Bratishka e Starik, il minore e il maggiore, uniti e divisi da un solo, folle viaggio in treno. Alla ricerca di lei, tra Pietroburgo e Mosca, mentre sullo sfondo la realtà trascorre in un rosso chiarore.

Non schede dei personaggi, ma scambi epistolari. Non un’unità d’azione e luogo, ma cinque tappe di un viaggio. Non un finale già scritto, ma più di un capriccio del fato in agguato. Non una storia d’amore… O forse sì? Difficile a dirsi, con l’ombra di una Russia da romanzo a velare questa vicenda di malinconia.

Autori: Oscar Biffi & Alessandro Giovannucci
Ruoli: 2 maschili.
Tempo: 2 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Discrezionalità nella definizione del rapporto tra i personaggi.
Finali multipli sbloccati da un’apposita meccanica.

Leitmotiv: Fratelli, lettere, amore, rivoluzione, romanzi russi, inizio novecento, viaggio in treno.
Materiali: Itinerario per il giocatore di Bratishka
Lettere per Bratishka
Itinerario per il giocatore di Starik
Lettere per Starik