Un posticino tranquillo all’Inferno

«Prima la cattiva notizia? Siete tutti morti e condannati alla dannazione eterna. Quella buona invece? Ora siete su piazza nel mercato immobiliare infernale e potrete aggiudicarvi una bella casetta per godervi un po’ di sollievo da ogni tormento. Il problema? Non tutti i posticini tranquilli sono creati uguali».

Un posticino tranquillo all’Inferno offre ai giocatori un’esperienza in puro stile American freeform, nei panni di un gruppo di Cari estinti alla disperata ricerca di fissa dimora nell’Aldilà. Dopo aver disegnato le loro discutibili case da sogno, le visiteranno in un tour guidato da un Diavolo immobiliarista. Che cosa potrebbe andare storto?
Una commedia amara sugli orrori del mercato immobiliare e sull’umana meschinità.

Autore: Evan Torner
Ruoli:

Da 3 a 9 senza specifiche di genere.

Tempo: 2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Le case sul mercato infernale sono definite collettivamente.
È previsto un semplice sistema di creazione dei personaggi.

L’incidenza delle informazioni riservate è molto limitata.

Leitmotiv: Commedia, trama lineare, vita quotidiana, surrealismo, metafisica.
Materiali: Scheda del personaggio del Diavolo Immobiliarista
Scheda del personaggio del Malato di solitudine
Scheda del personaggio del Mai contento
Scheda del personaggio dell’Accumulatore seriale
Scheda del personaggio dell’Ubriaco molesto
Scheda del personaggio dell’Anima della festa
Scheda del personaggio del Sociopatico
Scheda del personaggio dell’Astro nascente
Scheda del personaggio della Vittima d’equivoco
Foglio Disegna la tua casa ideale

 

Infinite minutes

Qualcosa ha ridotto la capacità dei raggi solari di penetrare l’atmosfera terrestre.
Il pianeta sta morendo lentamente. Il progetto internazionale Tardigrada III ha sviluppato navi spaziali capaci di viaggiare alla velocità della luce, raggiungere il Sole in poco meno di 8 minuti e immagazzinare luce sufficiente per alcuni decenni.
Il viaggio di ritorno, però, non sarà breve come quello di andata: serviranno quattordici anni. Come si comporterà l’equipaggio della Infinite nei momenti di risveglio dal sonno criogenico, qualche ora prima di ogni fionda gravitazionale?​

Infinite minutes intreccia due temi: la responsabilità verso il genere umano e gli affetti personali. Lo scopo del gioco è indagare l’animo dei membri dell’equipaggio e verificare il loro punto di rottura, attraverso una serie di messaggi creati dai giocatori per restituire il peso della distanza da casa, nel tempo e nello spazio.
Cosa saranno disposti a perdere gli astronauti per riuscire in questa missione? Come influiranno i loro sentimenti?

Autore: Antonio Amato
Ruoli:

Da 7 a 9 senza specifiche di genere.

Tempo: 4 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Ampio numero di ruoli. Meccaniche di creazione per i personaggi e i messaggi.

Leitmotiv:

Viaggio spaziale, fantascienza, legami a distanza, tecnologia, umanità, responsabilità.

Materiali: Tesserini di riconoscimento
Profili individuali
Protocollo d’Intelligenza Artificiale
Protocollo di comando
Protocollo di volo
Protocollo scientifico
Protocollo comunicazioni
Protocollo sicurezza
Protocollo valutazione
Colonna sonora

 

Listen at the Maximum Volume

I Listen at the Maximum Volume sono stati una delle più grandi band di tutti i tempi. Hanno venduto milioni di album, riempito gli stadi di tutto il mondo e le copertine di migliaia di riviste, sono diventati miliardari.
Ma questo è il passato. Quindici anni fa è successo qualcosa e la band si è sciolta. Le loro vite non sono più state le stesse. Dopo tutto questo tempo, si sono finalmente decisi a parlarne e a valutare se è giunto il momento di rimettersi insieme.

In Listen at the Maximum Volume i giocatori vestiranno i panni dei componenti di una grande band che tornano a incontrarsi quindici anni dopo lo scioglimento. Questa reunion riporterà alla luce vecchie ruggini e gioie passate, suscitando nuove aspettative e contrasti, dando a tutti l’opportunità di dimenticare e riprovarci.
La musica diventa filo conduttore per l’improvvisazione, tramite carte da estrarre in maniera casuale per definire il ruolo di ciascuno nella band e nella sua fine. Un nuovo inizio è davvero possibile?

Autore: Luiz Prado
Ruoli: Da 3 a 7 senza specifiche di genere.
Tempo: 2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Non ci sono schede dei personaggi a definire i ruoli. Gli spunti forniti dalle carte estratte in maniera casuale sono numerosi e vari.

Leitmotiv:

Musica, split-up, dolore, rimpianto, frustrazione, senso di colpa, vanità, nostalgia.

Materiali: Spartito
Carte Predisposizione
Carte Lineup
Carte Amarcord

 

La belle confusione

Il Live-Action RolePlaying è il fenomeno del momento! E i nostri sono i larp migliori in assoluto! Siamo giovani e affamati. Nessuno si è mai spinto tanto in là e non c’è limite alla nostra immaginazione. Quale sarà il tema del prossimo gioco?
Be’, per il momento è un segreto, bisogna aspettare l’annuncio ufficiale. Oppure iscriversi alla cieca, senza esitazioni, né ripensamenti!

La Belle Confusione racconta la storia di un (ig)nobile collettivo di larper al picco massimo del loro splendore. Il gioco inizia dopo l’ennesimo evento di successo e finisce con l’annuncio del prossimo grande, mirabolante progetto.
Lo scenario è composto da sei scene, dove verranno affrontati alcuni problemi che riguardano ispirazione e frustrazione, amicizia e rivalità, successo e fallimento. Una serie d’istantanee per provare a ritrarre le varie tappe del processo creativo.

Autore: Mikołaj Wicher.
Ruoli: 6 senza specifiche di genere.
Tempo: 2 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Lo scenario può essere giocato più volte, interpretando sempre gli stessi ruoli oppure scambiandoseli.
Non ci sono segreti.

Leitmotiv: Neorealismo, Boheme, elite, metareferenziale, reportage, larp, lavoro di squadra, artisti, show business.
Materiali: Scheda del personaggio di Boss
Scheda del personaggio di Big J
Scheda del personaggio di Cobra
Scheda del personaggio di Phoenix
Scheda del personaggio di Snowflake
Scheda del personaggio di Random

 

Vecchi amici

«Negli anni Novanta eravamo una squadra. Davamo la caccia ai fantasmi e abbiamo restituito all’eterno riposo un bel po’ di anime. Come ogni squadra eravamo un miscuglio improbabile di difetti, contraddizioni e rivalità, ma funzionava. Almeno finché Sara non è morta in quella maledetta scuola infestata.
Eravamo finiti. Sciolti e sparpagliati dopo le indagini di rito. “Cause naturali”, gli inquirenti se la sono cavata così. Noi sapevamo, ma abbiamo tenuto la bocca chiusa: chi ci avrebbe mai creduto? E adesso eccoci qui: stessa scuola, stessa aula. Il passato ci ha riportati proprio qui. Insieme per un ultimo lavoro».

In Vecchi amici l’indagine nella scuola infestata trascinerà i giocatori in una serie di Possessioni. L’incubo ha inizio con un Rituale di apertura e, soltanto dopo che tutti i personaggi avranno subito almeno una Possessione, sarà infine possibile mettervi fine officiando il Rituale di chiusura.
I cacciatori di fantasmi avranno davvero la forza di lasciarsi il passato alle spalle? O finiranno invece per soccombere?

Autori: Ole Peder Giæver and Jason Morningstar
Ruoli: 4 o 5, senza specifiche di genere.
Tempo: 3 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
I personaggi sono definiti da carte scelte in maniera casuale.
Lo stesso vale per la meccanica di gioco della Possessione.

Leitmotiv: Fantasmi, possessione, colpa, morte, amicizia, fiducia.
Materiali: Carte Ruolo nella squadra
Carte Trascorsi
Carte Problemi con i vivi
Carte Problemi con la morta
Carte Possessione
Carte Parola chiave
Carte Riscaldamento
Principi dello scenario
Maschera

 

Martingala

Il gioco più vecchio del mondo, bestie che corrono e altre bestie che scommettono. Chi perde raddoppia la posta, basta tenere duro per rifarsi e magari svoltare. È un sistema infallibile, quasi matematico. Quasi, però, è una grande parola: non si può essere quasi vincitori. E nemmeno quasi vivi, se è per questo.
Fino a che punto l’azzardo continua a essere un gioco?

In una Martingala ogni cosa è stabilita da combinazioni: non solo il corso degli eventi, ma anche le schede dei personaggi. Nessun ruolo resta lo stesso da una partita all’altra e basta il tiro di una moneta per cambiare tutto.
Il risultato va oltre testa o croce, a fare la differenza ci sono sempre intenzioni, sistemi e scaramanzie. È come un arrivo al fotofinish, ogni maledetta corsa.

Autore: Oscar Biffi
Ruoli: 3 maschili.
Tempo: 2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Il sistema combinatorio è studiato per rendere i ruoli diversi da partita a partita. L’esito della corsa dipende dagli interventi dei personaggi e non è prestabilito.

Leitmotiv: Gioco d’azzardo, scommesse, corse dei cavalli, criminalità, realizzazione personale, ironia della sorte.
Materiali: Schede Handicap
Schede Quota
Schede Carriera
Cronaca della corsa