Fino al capolinea

Lu e Dom s’incontrano ogni mattina che Dio manda sulla terra. Prima corsa, prima fermata, primo vagone della metropolitana. Dopo cinque minuti esatti di viaggio, Lu scende. E tanti saluti a domani.
Ci si potrebbe puntare l’orologio, o scommetterci la testa. Cascasse il mondo, se le cose non vanno così. È più di un’abitudine, più di una tradizione. È una costante di tutte le realtà possibili, un pilastro dell’universo così come lo conosciamo.
Cosa potrebbe mai succedere, se si perdessero di vista?

Fino al capolinea è uno scenario pensato appositamente per un numero variabile di giocatori. Diciamo da 2 a 30? La scommessa è quella di giocare tutti quanti con un’idea e due soli personaggi, moltiplicando il numero delle dimensioni parallele dove si svolge l’azione. La soluzione più semplice e pratica, oltre che curiosamente somigliante a uno speed date in salsa ludica.

Autore: Oscar Biffi
Ruoli: Da 2 a 30, senza specifiche di genere.
Tempo: 2 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Due tipi di ruoli con istruzioni differenti e quindici varianti ciascuno, scarsa incidenza delle informazioni riservate, esperienza di gioco molto diversa tra le partite con pochi e quelle con molti partecipanti.

Leitmotiv: Umorismo surreale, fuga dalla realtà, universi paralleli, crisi esistenziale, valore dell’amicizia.
Materiali: Scheda del personaggio di Lu
Scheda del personaggio di Dom
Schede Alter Ego di Lu
Schede Alter Ego di Dom
Istruzioni caposquadra Lu
Istruzioni caposquadra Dom
Traccia audio
Cartellini numerati

 

Il Teatro degli Arcani Maggiori

Su un palcoscenico che sembra aver chiuso fuori il mondo, sotto la guida di un Regista assente eppure assai ingombrante, un’eterogenea compagnia di attori è pronta a sostenere un’audizione. Maschera sopra maschera, scena dopo scena, interpretando qualcosa di altro da loro, scopriranno se stessi e troveranno forse uno scopo.

Ne Il Teatro degli Arcani Maggiori la recitazione è il mezzo privilegiato per arrivare all’emozione, così come l’emozione è il tramite per la conoscenza di sé.
I giocatori vestiranno una maschera sopra l’altra, lasciandosi guidare dalla simbologia senza tempo di un mazzo di tarocchi per impersonare un attore libero di essere se stesso solo nei ritagli di tempo tra un ruolo e l’altro.
Quando è in scena il personaggio, cosa resta dell’attore?

Autore: Yuka Sato e Valerio Amadei
Ruoli: Da 9 a 12, senza specifiche di genere.
Tempo: 4 ore.
Rigiocabilità:

Media.
I personaggi sono attori che estraggono a sorte ruoli diversi per ogni scena che compone il gioco, ma il canovaccio delle scene è predefinito.

Leitmotiv: Il gioco del teatro, tarocchi, maschere sopra altre maschere, valori universali, scoperta di se stessi.
Materiali: Carte degli Arcani Maggiori
Carte degli Arcani Minori di Spade
Carte degli Arcani Minori di Denari
Carte degli Arcani Minori di Bastoni
Regole dell’attore
Note di regia
Traccia audio

 

Sturm und Drang

Cristo, ma che cazzo succede? S’è mai vista una roba del genere?
Pioggia, fulmini, ghiaccio, fiamme… Mancano le rane, cazzo! Tutto insieme, come se il cielo cascasse sulla terra. Stare in strada è da pazzi, con ‘sto muro d’acqua che ti accartoccia e ti sbatte affanculo. In macchina è peggio: la grandine sfonda tutto e rimani ingabbiato a morire di stenti. Serve un posto dove salvare la pelle.
66 Stop Groceries? Ok, il terzo 6 scritto da chissà quale schizzato sull’insegna non aiuta, ma non c’è alternativa. Questa notte se l’è partorita il Diavolo dal culo.

In Sturm und Drang i giocatori sono chiamati a intrecciare e ricostruire le torbide storie di personaggi al crocevia delle proprie esistenze.
Nel cuore della tempesta del secolo, faranno luce su scene del loro passato che potranno spingerli verso un nuovo punto di partenza o di svolta, oppure semplicemente condurli alla fine, in una tragedia postmoderna adatta a chi cerca emozioni forti e non ha paura di sporcarsi le mani.

Autore: Andrea Rinaldi
Ruoli: 11 o 9, 7 maschili e 4 (o 2) femminili.
Tempo: 3 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Le relazioni tra i personaggi si sviluppano in maniera sempre diversa. L’investigazione è poco replicabile.

Leitmotiv: Postmoderno, crisi, tragedia, squallore, violenza, morte, stupro, perversione, abuso di droghe, disturbi mentali, suicidio, razzismo, rapina, malattia, sangue, rabbia, vendetta.
Materiali: Scheda del personaggio di Kennet Hicks
Scheda del personaggio di Konstantin Bartosz
Scheda del personaggio di Trice Hetad
Scheda del personaggio di Robert Garland
Scheda del personaggio di Lilian Thurman
Scheda del personaggio di Ellison Harlan
Scheda del personaggio di Gary Ghronel
Scheda del personaggio di Heather Smith
Scheda del personaggio di Dante Sparrow
Scheda del personaggio di Frank Cunningham
Scheda del personaggio di Mark Einnod
Specchietto del Fare luce
Specchietto dei Tre atti

 

Qualcosa che ci riguarda

Firenze, 2016. Il condominio di Via dell’Olmo 27 è, come ogni condominio che si rispetti, terra di relazioni e soprattutto di liti e insofferenze.
Dietro ogni porta c’è un mondo di cui gli altri non sanno niente, ma anche tra le stesse mura convivono individui prigionieri dell’incomunicabilità: coppie progressivamente distanti, uomini e donne comunque insoddisfatti.
Dall’esterno un giovane amministratore osserva le vicissitudini di questa varia umanità, domandandosi se sia possibile in qualche modo capirsi o se siamo tutti inesorabilmente condannati alla solitudine.

In Qualcosa che ci riguarda, i giocatori parteciperanno a due riunioni di condominio, vestendo i panni di uno dei partecipanti e portandone il bagaglio di segreti, frustrazioni e cose che sente il bisogno di dire a qualcuno in particolare, forse a una persona importante. Chissà se tra una riunione e l’altra il tran tran quotidiano gli darà l’occasione di parlare a tu per tu proprio con quella persona, anche se solo per un attimo. Cosa riuscirà a emergere e cosa, invece, resterà taciuto?

Autore: Barbara Fini e Rafu
Ruoli: 10, 5 maschili e 5 femminili.
Tempo: 3 ore.
Rigiocabilità:

Media.
È necessario che le informazioni note sugli altri ruoli siano incomplete.
La fase intermedia è affidata a una asta dagli esiti sempre diversi.

Leitmotiv: Incomunicabilità, amore, famiglia, matrimonio, maternità, infertilità, disparità economica, sfratto, attivismo, depressione, malattia, psicofarmaci, pensieri suicidi, solitudine.
Materiali: Scheda del personaggio di Luciano Avellini
Scheda del personaggio di Alice Gabbrielli
Scheda del personaggio di Vincenzo Salemi
Scheda del personaggio di Camilla Lanzi
Scheda del personaggio di Gioele Zacchei
Scheda del personaggio di Rosa Mistretta
Scheda del personaggio di Giada Fadda
Scheda del personaggio di Ria Santos
Scheda del personaggio di Dario Ristori
Scheda del personaggio di Attilio Daddioli
Citazioni
Convocazioni alle riunioni
Mappa del condominio
Nominativi per l’asta

 

L’Era degli Uomini

Da tempo immemore le genti della Valle combattono una battaglia disperata contro i Draghi. Una lotta aspra, dura, che sarebbe perduta ormai da secoli, senza i Reggenti. Grazie ai loro doni straordinari, negli ultimi mesi una scintilla di speranza ha finalmente acceso i cuori: l’ombra dei Draghi non oscura più i cieli.
Tuttavia non c’è stato tempo per i festeggiamenti, perché in seguito alla vittoria il Reggente di Zamar e l’Oracolo del Monastero sono stati trovati morti, forse assassinati. Nel subbuglio generale, giunge una convocazione…

L’Era degli Uomini propone un mistero da districare, ma l’importante non è arrivare a una soluzione giusta o sbagliata, bensì affrontare una serie di scelte difficili.
Specchiandosi negli occhi degli altri, i protagonisti dovranno scoprire la verità innanzitutto su se stessi. Sapranno fidarsi del prossimo? Cosa sacrificheranno per un bene superiore? Saranno gli eroi di cui l’umanità ha disperatamente bisogno?
A rispondere saranno le loro scelte, scandite con un ritmo epico e incalzante, come nel miglior fantasy classico.

Autore: Lorenzo Martinelli
Ruoli: 9, 7 maschili e 2 femminili.
Tempo: 3 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Scoprire i segreti custoditi dai personaggi è parte integrante del gioco. Esistono vari finali possibili e ruoli diversi affrontano temi diversi.

Leitmotiv: Draghi, fantasy, incantesimi, lotta tra bene e male, potere e responsabilità, valore della famiglia, significato dell’amore.
Materiali: Scheda del personaggio di Allen
Scheda del personaggio di Solomon
Scheda del personaggio di Drystan
Scheda del personaggio di Faramond
Scheda del personaggio di Ninon
Scheda del personaggio di Wilhelm
Scheda del personaggio di Renier
Scheda del personaggio di Lylie
Scheda del personaggio di Giraut
Diagramma dei finali possibili

 

Viandanti sul mare di nebbia

Tre truffatori. Un dipinto falso. Un piano quasi perfetto.
La banda delle Tre Firme è più di un’associazione a delinquere, è una vera e propria famiglia, ma quello che doveva essere il suo ultimo capolavoro rischia di trasformarsi nel canto del cigno. Messi alle strette, cosa conviene scegliere? I soldi, con la possibilità finalmente di cambiare vita, o l’amicizia, con il rischio di vederla trasformarsi in una gabbia?

In Viandanti sul mare di nebbia ogni personaggio è interpretato da due giocatori che si alterneranno sulla scena. Uno per la sua vera identità, uno per il suo ruolo nella truffa; uno per i suoi legami affettivi, uno per il suo bisogno di soldi; uno per la Mente che architetta e l’altro per il Braccio che esegue. Anche l’Allocco, però, ha una doppia faccia e non sarà affatto facile per i truffatori riuscire a spennarlo.

Autore: Oscar Biffi
Ruoli: 7-8, senza specifiche di genere.
Tempo: 3 ore.
Rigiocabilità:

Media.
Giocare Braccio o Mente è un tipo di esperienza molto diversa. Il finale è sempre aperto e la gestione dei colpi di scena è affidata ai giocatori.

Leitmotiv: Arte della truffa contro vera arte, amicizia contro ambizione, crimine contro integrità, stile contro potere.
Materiali: Scheda del personaggio di Chaucer / Austen
Scheda del personaggio di Marlowe / Woolf
Scheda del personaggio di Byron / Shelley
Scheda del personaggio di Moriarty
Cartellini nominali

 

Vento di fronda

Si sa che le guerre sono tante almeno quante le fiabe e sembra di averle sentite tutte ormai. Quelle tra popoli, tra amici, tra fratelli, storie raccontate in lungo e in largo. Ma se ne rimanesse una soltanto da ricordare, nel libro dell’umana follia, dovrebbe essere quella tra Polabi e Vendevi.
Un paese spaccato in due, come tra bianco e nero, dall’oggi al domani. A testimoniarlo sette giovani, sette amici, sette compagni di sventura. Cosa significa crescere insieme, quando si leva un vento di fronda che tutto divide?

Vento di fronda non è ambientato in un paese reale, né si concentra sugli orrori di guerre storiche. Si propone invece di raccontare sette vite, rese surreali da un mondo che sembra aver perso la ragione.
I personaggi sono definiti tramite diari e lettere, testimoni muti, frammenti di esistenze in attesa di essere ricomposte. Lo scorrere impietoso del tempo sarà scandito da quattro scene, a sette anni di distanza l’una dall’altra.

Autore: Oscar Biffi
Ruoli: 7, 6 maschili e 1 femminile.
Tempo: 2 ore.
Rigiocabilità:

Bassa.
L’impostazione a scene definisce le tappe della storia, sebbene il finale resti comunque del tutto aperto.

Leitmotiv: Guerra e oppressione, favola e realtà, amicizia e diversità, pressione sociale
e responsabilità delle proprie scelte.
Materiali: Memorie del personaggio di Veles
Memorie del personaggio di Jarilo
Memorie del personaggio di Ziva
Memorie del personaggio di Svetovit
Memorie del personaggio di Kresnik
Memorie del personaggio di Tawals
Memorie del personaggio di Borevit
Manifesti delle scene

 

Sotto la Montagna

Il Re è morto e cinque Cavalieri ne onorano la pira. Intorno a loro le voci del Popolo sotto la Montagna, l’antico nemico annidato nel buio e responsabile della decadenza del Regno. Eppure a trafiggere il corpo del Sovrano non sono state zanne, né artigli, ma una lama. Uno tra i Cavalieri può davvero essersi macchiato di tradimento? O la loro lealtà brilla ancora come un barlume di speranza nelle tenebre sotto la Montagna?

Sotto la Montagna vuole ricreare atmosfere epiche e cavalleresche, senza mostri, incantesimi, o battaglie campali. Un fantasy eroico da camera, dove i racconti di un passato glorioso vengono distorti dal lutto, mentre si sforzano di ricreare la figura del Re: un personaggio non assegnato a un giocatore in particolare, ma tutt’altro che assente. A minacciare la fedeltà al modello cavalleresco si aggiungono i cupi sussurri del Popolo sotto la Montagna, ansioso di mettere i Cavalieri gli uni contro gli altri.

Autore: Oscar Biffi
Ruoli: 6 senza specifiche di genere.
Tempo: 2 ore.
Rigiocabilità:

Media.
I ricordi vengono costruiti a partire da spunti predeterminati. L’incidenza dei segreti è moderata. Il ruolo del Popolo sotto la Montagna offre un’esperienza di gioco molto diversa.

Leitmotiv: Fantasy eroico, ideale cavalleresco, cinque fasi dell’elaborazione del lutto, ricordi contrastanti, definizione collettiva di un personaggio, paranoia.
Materiali: Scheda del personaggio dello Scudiero
Scheda del personaggio dell’Ultimo Cavaliere
Scheda del personaggio del Palafreniere
Scheda del personaggio del Campione
Scheda del personaggio del Primo Cavaliere
Scheda del personaggio del Popolo sotto la Montagna
Maschera del Re

 

Naufraghi

Infine la Guerra è arrivata fino all’Isola che chiamavano casa. Li ha resi tutti naufraghi, in balia dei venti e dei biplani che dalla Terraferma squarciano il cielo, sbaragliando ogni incantesimo noto nell’Arcipelago. Di fronte a loro solo l’infinita distesa del Mare, senza meta, né speranza.
Eppure le onde portano con sé messaggi in bottiglia, preziosi frammenti di un passato che può restituire un significato al futuro.

Con cinque bottiglie vuote per costruire una barca immaginaria, i giocatori di Naufraghi sono chiamati a intrecciare gli spunti offerti dalle schede dei personaggi e dalla libera interpretazione con scene di improvvisazione da donare gli uni agli altri.
Ciascuno vedrà il proprio ruolo arricchito o persino rivoluzionato dalla forza creativa del gruppo: un’autorità narrativa assoluta, mirata a scoprire insieme cosa vogliono davvero i personaggi e verso quale meta rivolgeranno infine la prua.

Autore: Oscar Biffi
Ruoli: 5, 3 maschili e 2 femminili.
Tempo: 3 ore.
Rigiocabilità:

Alta.
Gli strumenti creativi messi nelle mani dei giocatori rendono ogni partita diversa dall’altra.

Leitmotiv: Guerra, valore dei ricordi, significato dell’identità, gusto per l’invenzione fantastica, individualità e responsabilità, narrazione collettiva.
Materiali: Scheda del personaggio di Alosa
Scheda del personaggio di Notacanto
Scheda del personaggio di Smeriglio
Scheda del personaggio di Lanzardo
Scheda del personaggio di Remora
Etichette per le bottiglie

 

Cuori rivelatori

Questa notte sembra non finire mai, scandita com’è dal battito martellante di cuori inquieti. Un anziano paziente di una clinica psichiatrica è stato ucciso e il primario si rivolge a un investigatore in via confidenziale, per capire se il responsabile sia da ricercare tra quelle stesse mura. Ma l’indagine rischia di spalancare abissi inaspettati, ancora più oscuri e dolorosi delle tracce lasciate dal sangue.

In Cuori rivelatori indagare sul turpe assassinio del Vecchio non è il fine, ma un mezzo per approfondire la tormentata dimensione psicologica dei personaggi.
Cosa accadrebbe se gli altri potessero trafiggerci con rivelazioni su noi stessi che nemmeno sospettavamo? Arriveremmo a pensare di essere noi l’assassino, o punteremmo sempre e comunque il dito contro qualcun altro?
La meccanica di gioco mira a innescare una spirale di schiacciante paranoia, in omaggio a Edgar Allan Poe.

Autore: Oscar Biffi
Ruoli: 4 maschili.
Tempo: 2 ore.
Rigiocabilità:

Bassa.
Rivelare una serie d’informazioni riservate e sconcertanti sta proprio alla base dello scenario.

Leitmotiv: Segreti, paranoia, chi sono i veri folli?, immedesimazione contro investigazione, Edgar Allan Poe.
Materiali: Scheda del personaggio di Wilson
Scheda del personaggio di William
Scheda del personaggio di Ernest
Scheda del personaggio di Auguste

 

Prima vennero

Berlino 1942. In un agghiacciante clima di sospetto e delazione, al culmine del delirio di potere, sangue e acciaio del Terzo Reich, le SS rastrellano i quartieri operai in cerca degli ultimi indesiderati dal regime, scampati finora all’infinita serie di deportazioni ed esecuzioni sommarie. In un palazzo della grigia periferia urbana, tre persone tremano al latrare dei cani, aizzati dai fischietti che dissezionano l’aria nell’inverno più gelido della storia dell’umanità. Sanno che devono nascondersi o per loro sarà la fine.

In Prima vennero i giocatori vestiranno i panni di tre indesiderati del Reich, districandosi tra il dolore e la paranoia che le persecuzioni del regime perpetrarono sulla pelle degli stessi cittadini tedeschi. Ripercorrendo le vicende storiche e le proprie storie personali, i protagonisti tenteranno di comprendere come siano potuti arrivare fino a questo punto. Quali sbagli e quali nefandezze hanno compiuto per salvarsi la vita finora? Sono stati anche loro parte del problema?

Autore: Andrea e Alessandro Giovannucci
Ruoli: 3, senza specifiche di genere.
Tempo: 1 ora.
Rigiocabilità:

Media.
Le schede dei personaggi sono composte da moduli con opzioni tra le quali scegliere. La traccia audio funzionale al gioco è presentata in due versioni.

Leitmotiv: Senso di colpa, egoismo, malinconia, indifferenza, opposizione e complicità al regime nazista.
Materiali: Scheda del personaggio di Aaron / Anna
Scheda del personaggio di Berthold / Bathilde
Scheda del personaggio di Camill / Christina
Inventario degli appartamenti
Traccia audio

 

L’ultimo tramonto

In una stanza come tante altre, una coppia è chiamata a destreggiarsi tra un passato sepolto mai abbastanza a fondo e la sua ombra che torna ad allungarsi fino a un ultimo, decisivo tramonto. Un uomo, una donna, una pistola puntata e vecchie memorie colmano gli attimi di luce conclusivi della giornata.

Rimpianto, successo, fallimento, desiderio: è tutta una questione di scelte.
Ne L’ultimo tramonto quelle compiute dai giocatori andranno a definire non solo la situazione presente, ma anche il rapporto costruito negli anni dai personaggi: una busta dopo l’altra, una decisione dopo l’altra, selezioneranno quale tra le otto possibili sarà la lettera cruciale per le sorti della coppia.
Cosa ci sarà scritto?

Autore: Francesco Rugerfred Sedda
Ruoli: 2, 1 maschile e 1 femminile.
Tempo: 1 ora.
Rigiocabilità:

Media.
Finali multipli. Esperienza di gioco molto diversa tra i due ruoli: quello femminile, Lince, è di fatto rigiocabile liberamente, mentre quello maschile, Falco, non lo è.

Leitmotiv: Rimorso, rimpianto, melanconia, vita di coppia, pulp, deep web.
Materiali: Scheda del personaggio di Falco
Scheda del personaggio di Lince
Lettere finali possibili